Los desarrolladores de Polyarc también hablan sobre la ampliación de la alegría por la respuesta emocional y la emoción de la interacción física en Moss: Book II.
Shuhei Yoshida, director de PlayStation Indies de Sony Interactive Entertainment, presentó al mundo PlayStation VR afirmando que iba a ser “la próxima innovación de PlayStation que [marcará] el futuro de los juegos”. Y vaya que tenía razón.
Durante los últimos cinco años, PlayStation VR ha proporcionado a la industria, en especial a los desarrolladores de realidad virtual como nosotros, una oportunidad increíble para crear mundos y juegos que impulsen el entretenimiento y la conexión emocional más allá de lo que ofrecen las tecnologías de juego más tradicionales de hoy en día. La realidad virtual es la única plataforma que realmente sumerge a los jugadores en otros mundos, permitiéndoles formar parte de una experiencia narrativa. Tú eres parte de la historia. Los personajes te miran, conversan y reaccionan ante TI. No solo estás presente en mundos hermosamente renderizados, sino que también puedes interactuar con el mundo de una manera física que se siente intuitiva y verdadera. Por ejemplo, en Moss, ya sea arrastrando un gigantesco y pesado aparato para resolver un rompecabezas o empujando lianas colgantes para balancearlas de un lado a otro, los jugadores se convencen de que están interactuando con un mundo auténtico. Por lo menos, hasta que se quitan el casco.
Pero no es solo la interacción física lo que hace que la realidad virtual sea especial, sino también las conexiones emocionales que se establecen con los personajes virtuales. Al desarrollar Moss para PlayStation VR, aprendimos que la realidad virtual ofrece a los jugadores la posibilidad de establecer conexiones profundas con los personajes a lo largo del tiempo mediante experiencias compartidas. Y al hacerlo, los jugadores creen que esta conexión es real,porque, en cierto modo… lo es. Estas conexiones y las emociones que generan(emoción, alegría e incluso angustia),abren la mente de los jugadores, quienes no sabían que podían sentir algo tan fuerte con una experiencia digital.
Desde el lanzamiento de Moss para PlayStation VR en 2018, hemos seguido experimentando, aprendiendo y avanzando en nuestra comprensión de la realidad virtual. Es más, Tyler Walters, artista técnico principal, y Richard Lico, director de animación, han dado un breve vistazo tras bambalinas al trabajo que estamos realizando para mejorar tanto la emoción de la interacción física como la alegría de la conexión emocional en Moss: Book II.
Tyler Walters: Moss demostró que los efectos visuales interactivos y dinámicos son muy agradables y gratificantes en la realidad virtual. Otros miembros adicionales del equipo de Moss: Book II, hallamos la oportunidad de crear muchos más sistemas de efectos visuales y sombreadores que solo pueden experimentarse en su plenitud dentro de la realidad virtual. Esto abarca desde copos de nieve que caen en las montañas hasta las llamas de las velas que se mueven cuando el jugador crea viento con sus manos. Cada uno de estos sistemas crea un estado de ánimo y una sensación diferentes, hasta el punto en el que algunos de nosotros sentimos frío mientras jugamos en los niveles nevados del juego.
También añadimos una nueva habilidad que permite a los jugadores cultivar follaje transitable para Quill en el juego. Esto incluye un puente de enredaderas que le permite a Quill acceder a diferentes secciones del juego. Con respecto a las interacciones de los dispositivos de Moss, queríamos que fueran más fluidas y expresivas. Para darle vida a esto, una vez que el jugador inicia la construcción de un puente, las enredaderas de musgo se extienden en espiral para formar una superficie transitable, la cual luego florece con pequeñas flores blancas en la parte superior. En el mundo de Moss, ningún detalle es demasiado pequeño.
Hablando de detalles, la biblioteca y el libro de Moss eran herramientas narrativas esenciales que unían la estructura de la historia. Tomamos esta fórmula y la mejoramos para Moss: Book II. Ahora, los jugadores encontrarán obras de arte meticulosamente pintadas a mano, audio y efectos visuales que se mueven y evolucionan a medida que avanza la historia. Algunas páginas tienen incluso contenidos dinámicos que interactúan con el jugador a medida que este se desplaza.
Richard Lico: En Moss, dedicamos tiempo y esfuerzo a animar ciertas páginas del libro. Son pequeños fragmentos para destacar momentos importantes donde los personajes de la página están animados como en una película. Aunque este enfoque fue una herramienta narrativa fuerte y visualmente impactante que nos ayudó a contar más historia en una sola página, nos dimos cuenta de que los jugadores no solían reaccionar al verlas. De hecho, no pudimos adaptar las páginas animadas del libro al hacer la portabilidad de Moss para otra plataforma y nadie pareció darse cuenta. Si a esto le sumamos lo mucho que la gente adora a Quill y sus reacciones a los momentos del juego, resultaba obvio que teníamos que mejorar la experiencia del libro como dijo Tyler, así como destinar recursos adicionales a lo que hace que el papel de Quill en el juego sea tan especial.
Mientras jugaban Moss, los jugadores a menudo encontraban a Quill actuando de forma autónoma para decirles lo que sentía o lo que pensaba. Para Book II, decidimos profundizar en esto, dándole momentos de la historia mucho más robustos dentro del juego que se entrelazan sin problemas con la jugabilidad. Aún tenemos mucha historia que contar en el libro, pero los momentos emocionales más íntimos ahora ocurrirán de forma orgánica en el juego, cuando estés junto a Quill. En Book II, Quill dispondrá de una gama aún más amplia de emociones que ustedes podrán experimentar.
Este rango adicional nos obligó a cambiar algunas cosas de Moss. Hemos duplicado el tamaño del equipo de animación de uno a dos animadores. Reconstruimos la cara de Quill para que pueda mostrar una mayor gama de expresiones. Y nuestro equipo de ingenieros construyó nuevos sistemas para dar soporte a todas las diversas formas en las que necesitamos utilizar estas interpretaciones orgánicas en el juego. Estamos convencidos de que todo esto ayudará a profundizar el vínculo que los jugadores sientan con Quill en Book II.
Sin embargo, no es lo mismo oír sobre estos cambios que experimentarlos en la realidad virtual. Estamos ansiosos por que los jugadores vuelvan al mundo de Moss y lo vean por sí mismos en el Book II. Seguimos entusiasmados y ansiosos por seguir desarrollando estas mejoras y por descubrir nuevas formas en las que los jugadores puedan experimentar la interacción física, la retroalimentación emocional y la persistencia de los objetos. Nos entusiasma continuar esta labor mientras imaginamos lo que es posible en el futuro.
Los comentarios están cerrados.