Deconstruyendo la impecable animación de Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte

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Deconstruyendo la impecable animación de Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte

Insomniac profundiza en el proceso del equipo de animación de Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte

¡Hola, viajeros interdimensionales!

Han sido dos meses increíbles desde el lanzamiento de Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte, y nos sentimos realmente honrados por su amable respuesta a nuestro juego. Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte fue diseñado como una obra maestra para su consola PS5 que ofrece nuestra mezcla característica de gameplay divertido y exagerado, todo envuelto en un emocionante paquete cinematográfico. Una de las maneras en que logramos esto fue a través de la animación, así que hablemos del trabajo que nuestros animadores tuvieron para traer nuestros personajes y mundo a la vida. 

Nuestros Héroes

No es un secreto que en Insomniac nos encantan los héroes, y tenemos algunos cuantos en Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte. El juego no solo está protagonizado por nuestro dúo estrella, Ratchet y Clank, sino que también introduce a Rivet, una nueva Lombax que pelea con la resistencia, y el nanobot hacker Glitch como personajes jugables. 

Glitch supuso un reto interesante para nuestros animadores. Como navega por terreno irregular durante sus misiones de hackeo, nuestros animadores trabajaron de cerca con los programadores en el movimiento procedimental para hacer que sus animaciones se vieran naturales en el entorno. Cuando ella sube por un muro, sus patas de araña responden de acuerdo a la superficie. 

Introduciendo a Rivet

Si bien los animadores tienen una rica historia de referencias para Ratchet, Clank y Dr. Nefarious, enfrentamos un desafío mucho mayor creando una nueva heroína que los jugadores aceptarían en Rivet. Con una poderosa interpretación vocal de Jennifer Hale, dependía de la animación igualarla. 

Nuestros animadores corrieron con este desafío y construyeron una biblioteca de posturas faciales y una hoja de modelos para mantener intacta la animación de Rivet. Esto resultó especialmente beneficioso ya que agilizó nuestro proceso permitiéndonos ajustar rápidamente expresiones en Rivet, lo que nos dejó saber rápidamente que teníamos una nueva y entrañable heroína en nuestra franquicia. 

Personalidades 

El objetivo del equipo de animación es mantener la personalidad de cada personaje con lecturas claras para cada estado. Por lo tanto, tenemos múltiples condiciones para nuestros personajes en el juego. Por ejemplo, Goons celebrará con una selfie si logra atacar a nuestro héroe. Los Grunthors, quienes están usualmente dormidos, están listos instantáneamente para una lucha cuando se les acercan, lo que demuestra su naturaleza agresiva. Esto también aplica a los NPCs no combativos: ellos temblarán de miedo si están cerca de una pelea o una huída. 

Mundos Vivientes

Diseñar cada área con un propósito es crucial para la experiencia de nuestros jugadores, y tiene una buena cantidad de desafíos. 

Por ejemplo, los asistentes al desfile eran muy pesados para los personajes normales. Como tal, están hechos con una animación de vértice que logra sumergir a los jugadores en el mundo, haciéndolos sentir como si fueran parte de la celebración. 

Combate Pesado

El combate es un elemento básico en la serie de Ratchet & Clank. Presentado un arsenal destructivo a su disposición, es primordial que los jugadores se conecten con el mundo a través de armas y gadgets. En combinación con las animaciones de los personajes, las animaciones de las armas hacen que el combate se sienta más dinámico y emocionante. Estas armas son poderosas, y lo mostramos de muchas maneras. 

El Ricochet, por ejemplo, lanza enemigos por todas partes con cada impacto. Mientras que el Topiary Sprinkler planta a los enemigos en su lugar, convirtiéndolos en hermosas decoraciones de jardín y los deja vulnerables al ataque. Y el Lightning Rod hará que los enemigos convulsionen mientras la electricidad rápidamente corre a través de ellos. 

Capturando el Espectáculo

Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte a menudo deja a los jugadores en un bucle. Una de las lecciones más grandes al crear experiencias interesantes es poner a los jugadores en un camino predecible y luego interrumpirlo con algo inesperado, como la secuencia de The Fixer en Molonoth Gulch. El gigante, de quien originalmente buscaron ayuda, ahora está en un camino de destrucción disparando láseres a Rivet y derribando el entorno a su alrededor. También nos acercamos a The Fixer para mostrar realmente lo inmenso que es comparado con Rivet, sumando una sensación de escala a la acción. 

Animaciones de Rig

Los Rigs son la base de nuestros proyectos, desde los Rigs de cada personaje hasta su dinámica, mezclando formas y simulaciones. Piensen en el Rig como un esqueleto: es lo que mantiene las animaciones juntas y dicta cómo se mueven los personajes, incluyendo los giros de cabeza, los movimientos de los brazos y más. Cuando ven que la armadura de los personajes está dañada, es el Rig haciendo su trabajo. 

La Experiencia Cinematográfica

Las cinemáticas ubican las animaciones detalladas en el centro de la experiencia. Los animadores mejoraron enormemente las cinemáticas de Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte en la consola PlayStation 5. Por ejemplo tomen la escena de Zurkie con Rivet y Clank. Hay una tonelada de detalles de fondo: el asistente del Emperador Nefarious escuchando a escondidas, personajes bailando, el paseo en rodeo eléctrico, Zurkon Jr. recibiendo órdenes, y así sucesivamente. Estas cinemáticas son más densas y vivas que antes. 

Elevando la Bara

En Una Dimensión Aparte nuestra meta era producir cinemáticas con calidad cinematográfica que aprovecharan las características de PS5. Las mejoras de rig le dieron a los animadores más control sobre las actuaciones faciales, y las mejoras a la iluminación, pelaje y el trazado de rayos ayudaron a ofrecer las mejores cinemáticas en la franquicia, al mismo tiempo que cuentan una historia más profunda y rica. 

Transiciones Fluidas

Presionamos para tener transiciones fluidas de las escenas al gameplay y viceversa. Nuestra introducción es un gran ejemplo: en un momento Ratchet está dentro de un cuarto hablando con Clank sobre sus preocupaciones, luego revelamos una gran celebración en honor a nuestro héroe, llena de asistentes al festival. Esta es la primera vez que le damos el control al jugador, así que sumamos algunas indicaciones como “Agarra la llave inglesa” para dejarles saber que es hora de jugar. 

También queríamos apoyar el sistema de vanidad, así que salimos con una solución para las armaduras y cascos que nos permitió mostrar las elecciones de armadura del jugador en las escenas. También animamos la remoción de cascos para mantener nuestras animaciones faciales en el juego mientras seguíamos respetando las elecciones estéticas de los jugadores. 

Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte reúne 25 años de conocimiento de animación de Insomniac en PlayStation 5. Así que, mientras arrasan con hordas de tropas en Nefarious City o siguen el rastro de destrucción de Fixer, tómense un momento para admirar el trabajo de nuestro equipo de animación. 

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