Diablo II: Resurrected – Creando la experiencia del control

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Diablo II: Resurrected – Creando la experiencia del control

Resérvenlo y reciban Acceso Anticipado a la Beta, ahora disponible en PS4 y PS5.

Después de más de dos décadas, el legado de Dark Wanderer y la carga demoniaca que lleva resurge en los reinos de la humanidad. La resurrección del aclamado RPG de Blizzard Entertainment que definió el género está casi acá. Por primera vez, los jugadores de consola que reserven Diablo II: Resurrected podrán experimentar la épica remasterización de Diablo II con Acceso Anticipado a la Beta Abierta, ya disponible en PS5 y PS4.

El legado de Diablo II continuará en las nuevas plataformas después de más de 20 años de su lanzamiento original en PC en el año 2000. Los nuevos jugadores y los veteranos podrán experimentar este icónico capítulo en el Conflicto Eterno a través de las extraordinarias capacidades de las consolas PlayStation y el control DualShock 4 en PS4, y el control inalámbrico DualSense en PS5. 

Traer el clásico gameplay de teclado y mouse a un control fue un desafío único. Para ilustrar el enfoque del equipo de Diablo II: Resurrected al adaptar la sensación y los controles a los controles de PlayStation, invitamos al Director de Diseño, Robert Gallerani, para que nos compartiera sus ideas. 


Cuando empezamos a diseñar el esquema de control del control, desglosamos el trabajo en un puñado de categorías. Cada una de ellas era el centro de consideraciones fundamentales que queríamos tener en cuenta al traer Diablo II: Resurrected a los jugadores de consola. 

Con el teclado y el mouse, los jugadores actúan como un “ojo en el cielo” diciéndole a su personaje qué hacer y a dónde ir dando clic en alguna parte. ¿Realizar una habilidad a distancia sobre un monstruo? ¿Caminar sobre un cofre y abrirlo? ¿Quizás abrir una puerta? Con el mouse, la primera entrada de los jugadores es un clic que transmite una acción o una habilidad específica. Luego el juego guía al personaje a que se ubique donde puede realizar la acción, encontrando un camino para ustedes. 

En un control, sin embargo, el jugador actúa más directamente como su avatar. Esto empieza a tener serias ramificaciones en muchos niveles – pero para nuestros jugadores, todo solo debe “funcionar”. 

Diablo II: Resurrected – Creando la experiencia del control

Vean la icónica presentación cinematográfica en Diablo II: Resurrected

Refinando el Movimiento

En un control, el movimiento está atado al stick análogo. Esto significa que el jugador, y no el juego, está diciéndole al personaje hacia dónde ir. Para lograr esto, apagamos el pathfinding del juego. Sin embargo, ahora los jugadores pueden viajar a lugares a donde el juego nunca los hubiera guiado antes. Por ejemplo, una jugador puede probar y chocar contra un muro o moverse contra objetos en colisión. Esto también hace que sea más fácil evadir ataques que se aproximan de los adversarios. 

Además de considerar dónde ir, también deben determinar lo rápido que van. Diablo II tienen un sistema de resistencia. Esto quiere decir que hay dos modos de desplazamiento: caminar y correr. Cuando su resistencia se vacía, no pueden correr. Necesitábamos que el sistema trabajara en paralelo con las expectativas de los jugadores para que cuando presionaran un poco el stick análogo, se movieran una pequeña cantidad, y cuando lo presionan todo, se muevan a toda velocidad. Tratamos que la desviación del stick solo impulsara la velocidad del jugador, pero hizo que fuera muy difícil “solo caminar”. Caminar le da a su personaje mejores estadísticas en el juego, así que era importante que los jugadores controlaran fácilmente esto. Al final nos decidimos por alternar, porque preserva la decisión consiente de elegir caminar en vez de correr. Esto fue vital cuando se trató de recoger objetos, hablaremos de esto más adelante.

Encontrando los Objetivos

La siguiente gran diferencia cuando no se tiene un mouse es probablemente la más obvia. No tienen cursor, su medio de decirle al juego qué atacar. Sin embargo, con el joystick derecho del control, siempre estamos escaneando el campo de juego con un gran cono, y priorizando a los objetivos en muchos niveles – monstruos, objetos con los que pueden interactuar, otros jugadores, su cadáver, y así – y las prioridades varían según la clase. Así que, por ejemplo, un Necromancer tenderá a priorizar los cadáveres más que de lo que otras clases lo hacen. Experimentamos mostrándole a un jugador todas las diferentes opciones de orientación, pero se convirtió en una sobrecarga de información. Nos decidimos por solo mostrarle al jugador su objetivo primario. Entonces, aunque no mostramos un cadáver resaltado, estamos seleccionando el más cercano en caso de que el jugador active una habilidad que requiera un cadáver.

Recogiendo Objetos Fácilmente

Lo único tan importante en Diablo II como matar monstruos es recoger los objetos que sueltan al morir. La forma en que los jugadores los recogen con teclado y mouse es típicamente presionar una tecla para ver la etiqueta del objeto y luego dan clic en el nombre. Para algunos jugadores, presionar un botón en un control puede ser incómodo, por lo que eliminamos la necesidad de mantener presionado el botón de la etiqueta del elemento (a pesar de seguir presente). Cuando se utiliza el control, los nombres de los objetos se muestran según el tiempo y la distancia del jugador. Esto significa que si un objeto está cerca a un jugador, siempre se va a mostrar. Y cuando cae un objeto, su nombre se mantendrá en la pantalla por un corto periodo de tiempo. 

El siguiente desafío fue determinar cómo un jugador recoge el objeto. Con un control, solo tiene sentido hacer que el jugador camine sobre él. Esto resultó bastante complicado cuando un monstruo explotaba y arrojaba una piñata de objetos, pero el jugador solo quería un objeto en especial. Así que, al final, sumamos la habilidad para que los jugadores caminaran muy despacio y se detuvieran entre diferentes objetos en el suelo para que pudieran recoger el objeto que deseaban, haciendo que esta experiencia en la consola sea mucho más accesible. 

Activando las Habilidades

Acá sabíamos que teníamos que cumplir con las expectativas de los jugadores de Diablo III. En el Diablo II original, un jugador tenía dos botones: derecho e izquierdo del mouse. Para tener acceso a cualquier número de otras habilidades, los jugadores utilizaban teclas de acceso rápido para reasignar estos botones. Esta era una forma muy indirecta de utilizar las habilidades. Con un control, cambiamos esto para que no se reasigne, sino para que los botones activen directamente las habilidades. Luego mostramos estas habilidades de una manera muy parecida a Diablo III, en una “bandeja” en la parte de abajo de la pantalla. Sin embargo, dado que los jugadores pueden tener un importante número de habilIdades en determinado momento, les permitimos a los jugadores mantener el gatillo izquierdo para darle al jugador fácil acceso a otras seis ranuras, dándole efectivamente a los jugadores 12 ranuras para lanzar rápidamente cualquier habilidad. 

Equilibrando lo Clásico

Un desafío frecuente con el control es que tenemos menos botones que en un teclado, así que pasamos mucho tiempo sopesando las compensaciones de las asignaciones y asegurando que las habilidades más esenciales están en los botones de más fácil alcance. Basados en los comentarios de la Alpha Técnica (de los jugadores de PC con control), sentimos que hemos llevado la compatibilidad del control en una dirección sólida que esperemos satisfaga las expectativas de los jugadores. Seguimos puliendo casos importantes, pero pensamos que hemos logrado el equilibrio perfecto entre una sensación moderna y mantener las mecánicas clásicas. 

–Robert Gallerani, Director de Diseño

Como Robert lo indicó, a través de la Alpha Técnica hemos tenido excelentes comentarios de los jugadores de PC que usan control. Esa información nos ayudó a moldear, iterar y afinar los controles del control de una forma que se sienta cómoda para el jugador y emule la auténtica aventura que significa jugar Diablo II. No podemos esperar a introducir oportunidades para que los jugadores de PlayStation se sumerjan en Diablo II: Resurrected.

Además de recibir Acceso Anticipado a la Beta Abierta la cual empieza el 13 de agosto a las 10:00 AM Hora del Pacífico, los jugadores que reserven Diablo II: Resurrected recibirán el conjunto de transfiguradores Heritage of Arreat para Diablo III (que se muestra arriba), y los que reserven Diablo Prime Evil Collection recibirán algunas cositas adicionales, incluyendo el cosmético Hatred’s Grasp Wings, Mephisto Pet. 

Reúnan a sus amigos. La prueba de Acceso Anticipado* tendrá activado el multijugador, permitiendo que hasta ocho jugadores jueguen cooperativamente en Act I: The Sightless Eye y Act II: The Secret of the Vizjerei. Los jugadores podrán elegir entre cinco de las siete clases únicas de Diablo II para que experimenten – la Amazona, el Bárbaro, el Druida, el Paladín y la Hechicera; cada una con builds y equipo altamente personalizables para que los jugadores exploren a lo largo de la prueba. 

¿No pueden participar en el Acceso Anticipado? No se preocupen, el 20 de agosto a las 10:00 AM PDT, empezará el fin de semana de Beta Abierta*. Todos los jugadores de la comunidad de PlayStation podrán descargar gratuitamente la Beta Abierta de Diablo II: Resurrected y enfrentar los secuaces de los Burning Hells (el contenido que podrán jugar es el mismo que el Acceso Anticipado). 

Diablo II: Resurrected – Creando la experiencia del control

Denle un vistazo arriba a la cinematografía remasterizada del Acto 2.

En verdad, no hay mejor momento para ser un fan de Diablo. Las puertas del Infierno se abren para los nuevos jugadores y para los veteranos. Estamos emocionados por compartir Diablo II: Resurrected con todos y esperamos que nos acompañen en el Acceso Anticipado y la Beta Abierta en el camino al lanzamiento el 23 de septiembre. Nos encantaría conocer sus comentarios e impresiones de esta experiencia antes del lanzamiento. 

* No se requiere PlayStation Plus durante el Acceso Anticipado o la Beta Abierta, pero será necesaria para acceder a las funciones multijugador en el lanzamiento en los sistemas PlayStation.

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