Hades: los orígenes del ganador del juego del año de Supergiant

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Hades: los orígenes del ganador del juego del año de Supergiant

Cómo el exitoso juego de acción de calabozos, de los mismos creadores de Bastion y Transistor, llegó a ser lo que es

¡Hades estará disponible a partir de la próxima semana en PlayStation! Esperamos que te diviertas mucho mientras exploras el inframundo de la mitología griega y descubres todas sus sorpresas a partir del 13 de agosto. Hoy se cumplen casi cuatro años desde que comenzamos a pensar en este juego, así que quería contarles sobre algunas de las circunstancias únicas que hicieron que nuestro pequeño equipo desarrollara lo que hoy es nuestro mayor éxito: un juego que ya ha ganado más de 50 premios al juego del año en publicaciones como IGN, Eurogamer y muchas otras. ¡Basta con decir que nunca imaginamos todo esto cuando recién estábamos comenzando!

Comenzamos a hablar sobre el proyecto Hades a finales del verano de 2017, apenas unas semanas después del lanzamiento de nuestro tercer juego, Pyre. Nuestro estudio había celebrado su décimo aniversario hacía poco y estábamos pensativos, recordando los diferentes juegos que habíamos hecho. En Bastion, Transistor y Pyre, pasamos de un ambiente y estilo de juego original a otro. Sin embargo, uno de los objetivos centrales en cada proyecto era crear un mundo completo altamente atmosférico en el que te pudieras sumergir. En la práctica, eso significaba descartar las mejores ideas de nuestro último proyecto y comenzar desde cero. Después de todo, no queríamos que se sintiera que nuestros juegos más recientes eran demasiado similares a sus predecesores y queríamos que cada mundo fuese único. Pero, volviendo a Hades, sentimos que la intención de dejar de lado todas nuestras mejores ideas del pasado de nuevo era innecesariamente limitante. ¿No sería posible desarrollar nuestras mejores ideas y experiencias en lugar de empezar de nuevo?

Por lo tanto, una de las ideas fundamentales con Hades era que fuera una especie de “grandes éxitos” de todo lo que habíamos logrado y disfrutado hacer en nuestros juegos anteriores hasta ese punto. Aquí hay algunas de las ideas centrales detrás de Hades:

Un “juego de calabozos con narrativa” Nos atraía la idea de crear un juego en formato de calabozos, es decir, un juego centrado en la rejugabilidad, en el cual tendrás una experiencia diferente cada vez que mueras y vuelvas a empezar, debido a los encuentros generados de forma procedural y a un poco de aleatoriedad. A pesar de que este es un género popular con muchos títulos extraordinarios, sentimos que podíamos aportarle algo si poníamos en la narrativa y la historia un énfasis mayor al que normalmente distingue a este género. Este método no solo jugaría a favor de nuestras fortalezas como equipo, sino que también ayudaría a abrir las emociones de los juegos de calabozos a más jugadores.

Nuestra primera adaptación (en lugar de un ambiente totalmente original). Hemos tenido el privilegio de poder crear nuestros propios mundos únicos para cada uno de nuestros juegos. Después de tres títulos, teníamos un buena idea de cómo era esa experiencia. Pero algo que nunca habíamos hecho antes era adaptar un mundo o ambiente existentes a nuestro propio estilo. Elegimos el mundo de la mitología griega, tanto porque otros en el equipo y yo hemos tenido una fascinación durante toda la vida con ella y porque sentimos que combinaba bien con el género de juegos de calabozos. También sentimos que teníamos un punto de vista específico de la mitología griega que no habíamos visto mucho en las adaptaciones modernas: retratamos a los dioses del Olimpo como una familia grande y disfuncional, y centramos nuestra perspectiva del inframundo y sus propios dioses poco conocidos.

Acción inmediata y reactiva. Queríamos que cualquier persona fuese capaz de empezar jugar y divertirse con Hades en tan solo segundos. Esto fue, de alguna manera, tener que recordar el enfoque de diseño de nuestro primer juego, Bastion, en el que queríamos que los jugadores pudieran entrar a jugar directamente y luego descubrir lo que tenía de único. También queríamos que los jugadores de Hades pudieran disfrutar del juego, ya fuera por solo unos minutos o por horas, lo que quisieran.

Profundidad de los sistemas interconectados y permutaciones sorprendentes. Aquí queríamos desarrollar uno de nuestros aspectos favoritos de nuestro segundo juego, Transistor, el cual tiene un sistema de combate profundo y complejo en el que, para crear tus propios poderes, puedes combinar las propiedades de otros poderes de diferentes maneras. Sentimos que este tipo de método sería clave para que Hades perdurara en el tiempo como juego de calabozos. Obtendrás muchos poderes diferentes de los distintos dioses del Olimpo, y estos interactuarán de varias maneras sorprendentes e interesantes.

Una historia dirigida por los personajes sin que el juego termine. Nuestra estructura narrativa desarrolla ideas y lecciones aprendidas de Pyre, un juego cuya historia siempre avanza, ya sea que tengas éxito o no. Queríamos transmitir la sensación de una historia extensa y continua, donde el fracaso fuese solo parte de la experiencia en lugar de una fuente constante de frustración e interrupciones. Puedes decidir cuánto involucrarte con la historia y los personajes de Hades, y descubrirás que los personajes siempre responden a tus últimos logros.

Con estas ideas en mente, dimos nuestros primeros pasos para construir lo que se convirtió en el juego más grande y exitoso que hemos hecho. Ya sea que Hades para PlayStation sea tu primera experiencia con uno de los juegos de nuestro estudio o si has estado con nosotros hace ya buen tiempo, realmente apreciamos tu interés y apoyo, y nos encantaría saber lo que piensas, ¡así que dínoslo! Soy @kasavin y nos puedes encontrar como @SupergiantGames en Twitter. ¡Cuídate y buena suerte para salir del infierno!

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