Creación de un diminuto mundo abierto: un vistazo a la producción de A Short Hike

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Creación de un diminuto mundo abierto: un vistazo a la producción de A Short Hike

Cómo Adam Robinson-Yu se inspiró en el excursionismo para crear un paraíso pixelado. 

¡Hola a todos! ¡Me complace anunciar que A Short Hike llegará a PlayStation este año! A Short Hike es un juego de exploración breve en el que se escala una montaña.

En este juego, debes guiar a un ave llamada Claire hasta la cima mientras exploras libremente la ladera de la montaña y ayudas a los demás en el camino. 

Empecé a trabajar en el juego tras recorrer por carretera la costa oeste, donde visitamos tantos lugares de excursionismo y monumentos naturales como pudimos. Realmente me enamoré del excursionismo y comencé a preguntarme si podía capturar esa experiencia en un videojuego. 

Había algunas situaciones específicas que quería plasmar, como cuando se descansa tras llegar a la cima y se explora el paisaje desde una nueva perspectiva. Sin embargo, en general, quería tratar de recrear la sensación pacífica de meditación que se tiene cuando se explora el mundo que nos rodea. 

Para crear una sensación de libertad, intenté diseñar el juego como un diminuto mundo abierto. Quería incentivar a los jugadores a explorar el camino menos transitado y recompensar su curiosidad. Por lo tanto, implicaba que tenía que diseñar las rutas contrarias a las obvias y que el ritmo del juego se siguiera sintiendo óptimo. 

Esto llevó a la creación de una gran cantidad de minijuegos para descubrir en las rutas alternativas e interrumpir la excursión. Después de agregar actividades de pesca, navegación y vóleibol (una variación de este), el juego comenzó a sentirse un poco más como una escapada de verano: una carta de amor a los días veraniegos con brisa, sin nada que hacer y con todo el tiempo del mundo. 

En general, he trabajado solo en A Short Hike. Entre la programación, el diseño, la ilustración y las pruebas… ¡he estado completamente ocupado! Una cosa que me costó fue la narrativa. Aunque el juego tiene poca historia, quería que fuera significativa para mí y quería abordar algunos de mis temores o inquietudes. 

En un proyecto anterior, había tenido un bloqueo creativo con la narrativa y me costó mucho componer algo que me gustara, así que, para A Short Hike, intenté improvisar más. Una vez que empecé a escribir el diálogo de la misma manera en que converso con mis amigos por mensajes de texto, resultó mucho más natural y me sirvió para encontrar una voz para el juego. 

Como yo desarrollaba la mayor parte de la ilustración, aproveché de experimentar con el diseño. Quería intentar crear un juego en 3D en que los píxeles fueran una parte fundamental de la estética, como en los juegos en 2D de antaño. Mientras que los juegos en 2D llevan décadas perfeccionando el arte de los píxeles, los juegos en 3D han estado trabajando para ocultarlos tanto como sea posible. Quería ver si podía hacer un mundo en 3D atractivo (y distinguible) con la menor cantidad de píxeles posible. 

Con esta opción, se definió el resto de la dirección de arte, lo que me llevó a utilizar sombras cohesivas planas y a no emplear antisolapamiento. Agregué un efecto de contorno leve a los objetos para que se destacaran y permanecieran distinguibles con tan pocos píxeles. 

Siento que la baja resolución puede ayudar al mundo a sentirse vívido y a dejar que la imaginación se encargue de rellenar los detalles. Sin embargo, a algunas personas les pareció que el aspecto pixelado era menos llamativo, por lo que incluí la opción de ajustar el tamaño de los píxeles según sus preferencias. En PS4 Pro y PS5, A Short Hike incluso se puede visualizar en 4K. 

En lo único que no participé fue la música. Cuando Mark Sparling estaba creando la banda sonora del juego, sugirió crear una banda sonora dinámica que evolucionara a medida que se deambulara por la isla. Me envió un mapa con etiquetas del mundo en el que se describía su plan y lo implementé de acuerdo con su diseño. Los instrumentos sonarán y desaparecerán en forma gradual según el lugar en que te encuentres, lo que generará variaciones del tema principal. Los instrumentos de cuerda sonarán cada vez que el jugador vuele, y las trompetas se escucharán a medida que se acelera en la lancha de motor… ¡Creo que hizo algo realmente especial! 

Aunque ya he trabajado en otros juegos, este es el primer gran proyecto que he lanzado principalmente por mi cuenta. Ha sido una gran experiencia llegar a esta instancia y estoy muy emocionado de que el juego llegue a PlayStation. Espero que disfruten explorando el mundo que creé cuando se lance este año. 

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