Entrevista con Naoki Yoshida, Director y Productor de Final Fantasy XIV Endwalker

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Entrevista con Naoki Yoshida, Director y Productor de Final Fantasy XIV Endwalker

Detalles sobre el nuevo trabajo Reaper, la introducción del Viera masculino como una raza jugable, la música de Endwalker y más. 

Cada dos años desde el relanzamiento de 2013, los fans de Final Fantasy XIV se han reunido en grandes convenciones a lo largo del mundo, permitiéndole a los jugadores de Norte América, Europa y Japón la oportunidad de darle un primer vistazo a lo que viene en la próxima expansión rica en contenido del MMORPG, así como participar en campeonatos, desafíos y muchas otras actividades de la comunidad. 

Este año, por supuesto, las cosas fueron un poco diferentes. El Final Fantasy XIV Fan Festival 2021 fue totalmente digital, permitiéndole a los jugadores de todo el mundo tomar parte en este evento especial simultáneamente. Hubo conciertos en vivo, concursos de cosplay y otras amigables actividades digitales. Como siempre, la convención empezó con la presentación de la Keynote, la cual reveló mucho contenido nuevo que llegará a la cuarta expansión del juego Endwalker. Como es tradición ahora, el director y productor del juego, Naoki Yoshida, tuvo un trato especial con los fans al revelar el segundo nuevo trabajo introducido en la expansión: el creador se tomó el escenario vestido como un Reaper. 

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Ahora que el Digital Fan Festival ha terminado y Yoshida de nuevo regresa a su ropa de civil, aprovechamos la oportunidad de hablar con él sobre el trabajo de Reaper, la música de Endwalker, la nueva raza masculina Viera, y más. 

El segundo nuevo trabajo jugable que ha revelado, Reaper, es nuevo en la serie de Final Fantasy. ¿Cómo se decidió por este trabajo y de dónde se inspiró? ¿Puede decirnos sobre cómo se jugará con Reaper, y qué lo diferenciará de los otros trabajos DPS cuerpo a cuerpo?

Para empezar, gracias por tomarse el tiempo para hacer esta entrevista. Ahora a las preguntas. 

Siempre que hacemos una lluvia de ideas para cada nuevo trabajo en Final Fantasy XIV, nuestro concepto base y objetivo son asegurar que cada trabajo tendrá una experiencia de juego única. En este caso, incluso antes de haber llegado a la etapa de encontrar inspiración, primero vimos la composición general y distribución del trabajo, y desde ahí decidimos que queríamos agregar un DPS cuerpo a cuerpo. Fue después de eso cuando salimos con ideas del tipo de trabajo que queríamos hacer. 

Muchos jugadores al rededor del mundo, especialmente de Occidente, han pedido la adición de un trabajo que utilice una inmensa guadaña de dos manos – utilizamos la idea de una guadaña de dos manos como base, y desde ahí empezamos la lluvia de ideas para nuevos trabajos. Les pedí a varios diseñadores de juegos que están involucrados en la creación de nuevos trabajos que se tomaran ciertas libertades y enviaran sus ideas – hablamos de ellas para tomar nuestra decisión. 

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Una idea que surgió fue la de utilizar no solo el propio aether del jugador, sino combinarlo con una diferente fuente de aether para luchar en la batalla. Fue desde ahí que resultamos con la idea de una parca desde el aspecto de la guadaña, y desde ahí fue un proceso bastante sencillo para establecer la forma actual de la parca. Una guadaña y la parca. Es inesperadamente sencillo. (risas)

La mayor diferencia entre el Reaper y los otros trabajos DPS cuerpo a cuerpo es su uso de los “avatares” de vacío, los que resultaron durante las sesiones de lluvias de ideas mientras hablábamos la idea de la parca. El jugador no solo atacaría utilizando el avatar, sino que al final puede servir como huésped del avatar, para poder desatar más ataques. Para el resto… ¡manténganse en sintonía!

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La música del tráiler cinemática de Endwalker ya está totalmente finalizada y suena muy diferente a las expansiones pasadas – ¡al mismo tiempo que presenta sugerencias para todos sus temas principales! ¿Puede decirnos cómo fue la dirección del tema principal y cómo se dio la colaboración con Sam Carter de Architects?

La idea de una colaboración inició cuando nuestro equipo consideraba la creación de un tema principal que fuera apropiado para Endwalker – la conclusión de la saga Hydaelyn & Zodiark. El director de sonido Masayoshi Soken, el diseñador principal de la historia Natsuko Ishikawa y yo definimos la dirección general que queríamos tomar en término de qué tipo de “voz” estábamos buscando. 

Para nosotros, el tema principal para los tráilers de cada paquete de expansión de FFXIV no es simplemente una canción que creamos para el tráiler, sino que reorganizamos el tema en diferentes formas para que se pueda usar en el juego, y a menudo usamos estos arreglos para transmitir de manera efectiva los momentos más definitivos de la historia. Antes de que empezáramos la creación de la canción en sí, Ishikawa trajo su perspectiva de lo que ella imaginaba para la voz en general – tanto Soken como yo estuvimos rápidamente con la idea, y pudimos decidir rápidamente la dirección. 

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Estábamos buscando alguien que no solo tuviera un gran rango vocal que pudiera alcanzar notas altas de manera fuerte y clara, sino también alguien que pudiera lograr voces gritando. Transmitimos esta visión a los equipos de FFXIV en Europa y Estados Unidos, y les pedimos si podrían encontrar a alguien que sirviera – Sam fue uno de los candidatos sugeridos por los equipos en el extranjero. Nos encantaba su sonido, y lo buscamos poco después, a lo que respondió rápidamente estar de acuerdo en hacer parte del proyecto; desde ahí trabajamos en grabar las voces, lo que se hizo remotamente. Esa es la esencia de las cosas, pero creo que llegará el momento en que Soken e Ishikawa hablen sobre más detalles de la creación del tema musical. 

Respecto a la dirección de la canción, le transmití a Soken que queríamos representar a Hydaelyn y Zodiark como si tuvieran su propia voz; con voces masculina y femenina entrelazadas entre sí con el tema. Sin embargo, fue idea de Soken incorporar motivos de los temas de cada expansión en el tema. En general, siento que pudimos hacer una canción digna de nuestra primera gran conclusión del arco de la historia! 

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Pudimos escuchar por primera vez algo de la música presente en algunas de las nuevas áreas que presentó durante el keynote. ¿Puede hablarnos un poco sobre lo que inspiró los sonidos de Old Sharlayan, Thavnair y todas las otras áreas que exploraremos en Endwalker? ¿Cuál es su tema favorito? 

Las canciones presentes en cada una de las áreas en los tráilers siguen en un estado de maqueta. Soken ubicó las canciones en estas áreas basado en sus propias inspiraciones, mientras se aseguraba de no desviarse mucho de la imagen general que se estaba retratando. Es posible que cambien antes de finalizar el juego, o potencialmente podrían usarse como debutaron. 

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Mi favorito es Mare Lamentorum – la superficie de la luna – si el tema permanecerá o no en esa área para el lanzamiento oficial es algo que solo Soken sabe. (risas) 

Después de que Endwalker se lance, será interesante que todos les den un vistazo a los videos para intentar ver las diferencias. 

¡Para sorpresa de todos, Final Fantasy XIV tendrá una nueva raza jugable! Ha mencionado que el equipo que trabajó en la raza lo hizo en secreto. ¿Puede darnos más detalles sobre cómo surgió Viera masculino (y en el futuro, Hrothgar femenino)? 

Cuando lanzamos nuestra, Shadowbringers, mencioné que sería la última vez que agregaríamos una nueva raza jugable en FFXIV. No creo que fuera una mentira, y le he dicho a mi equipo de desarrollo lo mismo. Digo esto porque si bien sumar una nueva raza jugable es muy agradable para nuestros jugadores, presenta el riesgo de crear efectos secundarios desagradables, por decirlo de alguna manera. 

Agregar una raza jugable no termina con solo los recursos iniciales para crear la raza (por ejemplo, modelado de personaje; preparaciones para la variaciones en las características faciales, tipos de peinado y formas de cabeza; animaciones que son únicas a cada raza, etc). Incluso siguiendo la implementación inicial, las tareas requeridas con la actualización de cada parche se multiplicarán. Por ejemplo, cuando implementamos el Viera, como sus orejas son muy largas, tuvimos que sumar un nuevo flujo de revisión para ver cómo los personajes Viera aparecerían en pantalla en todas las escenas. Por supuesto, el equipo que obtienen a medida que juegan en el juego también tendrá que encajar en la forma del cuerpo del Viera y Hrothgar, y donde sea que agreguemos animaciones de gestos, siempre habrá dos conjuntos adicionales para considerar comparados con lo que necesitábamos hacer en este punto. Esto es algo en lo que nosotros, como equipo de desarrollo, debemos esforzarnos, y si estas tareas se multiplican mucho, podrían causar gran daño al intervalo entre las principales actualizaciones. 

Considerando todo esto, terminamos con las razas que anuncié para la expansión Shadowbringers. Hubo muchos comentarios pidiendo implementar la Viera de Final Fantasy XII, y además, quería implementar una raza que pareciera más a una bestia. Si iba a ser la última vez que agregáramos razas jugables, decidí implementar dos razas dentro de los medios de nuestro ancho de banda, a pesar de solo tener un género de cada raza. (Una de las mayores razones por las que seguí adelante con esta decisión es porque tampoco había Viera masculino en Final Fantasy XII). 

Sin embargo, hubo una significativa cantidad de personas al rededor del mundo pidiendo el Viera masculino y la Hrothgar femenina – lo cual se esperaba, por supuesto – pero iba a seguir adelante con mi postura de no agregar más razas jugables. A la vez, nuestro equipo de imágenes en el equipo de desarrollo quería explorar todas las opciones para ver qué podían hacer para encontrar la forma de realizar de alguna manera esta solicitud de los jugadores. 

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Pasaron más de medio año usando el tiempo libre, que tenían en su trabajo normal, en los parches para considerar maneras de sumar otra raza jugable. De esto ellos concluyeron que probablemente podríamos incluir solo una más esta vez. Por supuesto, al sumar ahora el Viera masculino, anticipamos que la gente podría hablar de la ausencia de la Hrothgar femenina y querer saber cuál era la situación. En vez de esperar hasta (hipotéticamente) 7.0 para sumar dos razas jugables a la vez, nos dimos cuenta de que podríamos suavizar el impacto en nuestras fuentes si implementábamos una a la vez. En última instancia, decidí de que deberíamos seguir adelante implementando una raza jugable a la vez y me aseguraría de explicarle eso a nuestros jugadores: eso es lo que hicimos para esta próxima expansión. 

Tenemos el deseo de dejar que nuestros jugadores disfruten nuestros juego aun más en su esencia. El equipo de desarrollo ama a nuestros jugadores, así que cuando el Viera masculino sea implementado, nos encantará ver una sonrisa en su rostro cuando jueguen como uno, y si pudieran dar un rápido “¡Gracias!” al equipo de Gráficas, estoy seguro de que estarían muy felices. Si pueden hacerlo, creo que también servirá como motivación para que nuestros desarrolladores sigan trabajando fuerte. 

El nuevo contenido de incursiones de 24 hombres, Myths of the Realm, será una historia original de FFXIV, y la especulación ha sido salvaje desde que revelaron el arte y título de la próxima serie de incursiones de la alianza. Después de algunas colaboraciones (Final Fantasy XII y NieR en las dos más recientes expansiones), qué llevó a la decisión de crear una historia original para FFXIV ¿Nos puede hablar un poco sobre lo que inspiró esta serie de incursiones?

Durante los últimos cuatro años, hemos trabajado en producir dos extremadamente largas piezas de contenido crossover: Return to Ivalice y YoRHa: Dark Apocalypse. Esta vez, ya que estamos llegando al final de la saga Hydaelyn y Zodiark que continuó por más de 10 años, el equipo de desarrollo expresó su deseo de crear contenido que le permitiera a los jugadores enfrentarse con los diferentes misterios e historia de FFXIV. Pensé, “Bueno, si ese es el caso…” y así de sencillo fue como se decidió el tema. 

Por supuesto, nos encantaría considerar otros emocionantes crossovers con otros títulos en el futuro, pero por ahora, queremos empujar los límites de nuestras experiencias e ideas para crear esta nueva incursión de alianza. 

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Y por último, pero quizás lo más importante, ¿tenemos alguna posibilidad de conseguir la versión del Fan Fest de “La Hee” de Soken en el juego como un rollo de orquesta?

No lo sé… Uno solo puede describir este sonido como, bueno… único, pero no estoy seguro de querer implementar eso en el juego… si un nuevo jugador que no tiene ningún contexto escucha eso, ¿No se asustaría y borraría su cuenta? (risas)

Fotografía por Takanori Tsukiji, Junichiro Zun Ootani, Anzai Miki y Misuzu Chiba.

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