Returnal: la creación de la inolvidable pelea con Hyperion

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Returnal: la creación de la inolvidable pelea con Hyperion

Cómo una melodía inquietante, un músico obsesionado y el arte del infierno de balas se unieron para crear una brillante batalla contra jefes.

Hola a todos, estoy muy feliz por ver que Returnal está resonando muy fuertemente en los jugadores, y esta vez queremos sumergirnos en uno de nuestros Jefes. En general, las batalles de Jefes siempre han sido una prueba sencilla de las habilidades de los jugadores en los juegos de acción, y por supuesto han sido un elemento básico en la fórmula de Housemarque en nuestros últimos juegos. Con Returnal queríamos dedicar algo de tiempo a crear algo especial para nuestros enfrentamientos con los Jefes, y darles a los jugadores algo poderoso y recuerdos memorables. Hemos estado emocionados por ver que los jugadores han disfrutado nuestros Jefes, y hoy queremos compartir algunas notas de Hyperion, quien parece haberse convertido rápidamente en uno de los favoritos entre los jugadores. 

ALERTA DE SPOILER: Esta publicación contiene spoilers sobre la historia de Returnal. Generalmente recomendamos que lean esta historia solo después de derrotar a Hyperion, e idealmente después de ver rodar los créditos. 

La Inspiración

Desde el comienzo, nuestra meta con la historia de Returnal fue perseguir al jugador. A un nivel personal, muchos de los momentos especiales e inquietantes que he experimentado en los videojuegos y el cine generalmente han venido acompañados de poderosa música. En muchos casos siento que la música puede ser la única responsable por crear el impacto emocional de una escena. Esta habilidad de que la música en sí exprese emociones complejas y crudas de una forma única – para expresar lo intangible – fue la primera semilla de nuestra inspiración. 

Esta importancia de la música también se entretejió directamente en nuestra historia, junto a los otros elementos centrales y temas al comienzo. Empezó imaginando nuestros ritmos clave de la historia (principio, medio y especialmente nuestro final), y luego trabajando conscientemente hacia atrás desde allí: identificando qué piezas del puzle sembraríamos a lo largo de la experiencia para meternos bajo la piel del jugador, y crear la sensación de un misterio en capas para que los jugadores resolvieran.

Una de las piezas cruciales del puzle estaba destinada a ser una pieza específica de música, y a través del juego hay múltiples claves de que una melodía en particular es muy importante para Selene. (Noten que soy intencionalmente vago para evitar los spoilers). 

En paralelo, también sabíamos que queríamos tener épicos jefes en el juego. Deberían ser aspectos destacados que brindarían un desafío a los jugadores y servirían como hitos de progreso, pero también necesitarían resonar emocionalmente con los jugadores y estar temáticamente atados a nuestra historia. Además de los elementos duros y oscuros de ciencia ficción de Returnal, también queríamos explorar algunos temas más psicológicos/surrealistas con nuestra historia. Nuestros jefes servirían como una manifestación climática de esos temas. Desde el comienzo sabíamos que tendríamos un Jefe que jugaría con este tema de la musicalidad. Este jefe simplemente lo llamábamos internamente “The Musician” y eventualmente se convirtió en Hyperion. 

Primero vino la idea de The Musician, y luego el resto de las Echoing Ruins se construyó a su alrededor para apoyar su presencia. 

El diseño visual de “The Musician”

Había algunas palabras clave que utilizábamos para guiar nuestro concepto inicial de Hyperion: inquietante, musicalidad, trágica, dramática, teatralidad. Muy parecido a nuestros otros Jefes, queríamos lograr que este encuentro se sintiera majestuoso. ¿Y qué podría ser más majestuoso que usar un órgano de iglesia extraterrestre?

Siempre me ha parecido que el órgano de iglesia es uno de mis instrumentos favoritos (y siempre ha estado atado a muchas de mis batallas de jefes favoritas de los videojuegos), y su habilidad de expresar grandeza simplemente no tiene igual. También es un hermoso órgano en sí, y se inspiró mucho en la investigación de los grandes órganos de las iglesias de la catedral. Su gran escala, cómo utiliza el aire para prácticamente “respirar” vida en las melodías, y cómo su rango puede expresar sonidos delicados pero también ser muy imponente y grandilocuente… se siente vivo y poderoso – perfecto para Returnal. 

The Musician se concibió principalmente como una figura trágica: una criatura que está unida a este órgano extraterrestre a través de múltiples enredaderas y tentáculos, fusionados en una relación simbiótica. The Musician claramente está obsesionado con reproducir repetidamente esta inquietante melodía – por la que Selene también está obsesionada – y ahora que está atado al órgano, está destinado a quedar atrapado allí tocando esta melodía para siempre. La apariencia encorvada se inspiró en pianistas virtuosos, que a menudo parecen estar en un trance meditativo cuando tocan sus melodías. Músico, instrumento y música son uno e inseparables. 

Desde las primeras etapas también tuvimos la idea de hacer que la espalda del jefe pareciera que también podría ser su frente. Queríamos combinar la imagen de la pieza trasera del músico atado a la fuerza (casi de manera ritualista) al órgano a través de las enredaderas orgánicas, mientras que también mantenía sus brazos libres para tocar el instrumento en la parte delantera. También agregamos algunas características faciales sutiles a su parte posterior, para hacer que el encuentro se sintiera levemente más inquietante y también para darle al jugador algo más reconocible para disparar (de lo contrario, su delgada silueta también se perdería entre las enredaderas y los detalles).

Ahora veamos cómo avanzamos hacia el encuentro entre Selene y Hyperion en el juego, así como el diseño de la batalla en sí. La información adicional viene de parte de Joe Thwaites, Principal Music Producer, y John Hollingworth, Senior Game Designer, de Returnal. 

Acto I – Escape fallido y la configuración de la canción

Justo después de que Selene llega a Echoing Ruins, ella experimenta nuestro final de “Failed Escape”. En esta cinemática, Selene regresa a la tierra y se encuentra perseguida por muchos recuerdos y trata de regresar a la vida normal. Uno de estos recuerdos parece estar atado fuertemente a esta melodía en particular, la cual se derramará cuando se vuelva a sentar en el piano. No recuerda exactamente por qué es importante, solo que lo es. Se obsesionará con esta melodía por el resto de su vida. La cinemática finaliza con sus manos – ahora ancianas – tocándola una última vez. Se lleva el misterio de la música a su tumba. 

Acto II – El Ciclo continúa y la ascensión 

Selene muere, y vuelve a despertar en Atropos. Una de las primeras cosas que nota es la misma melodía reproduciéndose, como si el planeta la usara para atormentarla. 

Joe Thwaites: “El objetivo clave [de las Echoing Ruins] es encontrar la fuente. Esta melodía flota en el ambiente musical: si se detienen a escuchar, pueden oír los sonidos distantes del órgano alienígena flotando en el viento. Utilizamos las capacidades de audio 3D* para posicionar la melodía en el entorno. A medida que se mueven por el nivel, la melodía se reproducirá desde la dirección del Echoing Vault, ayudando a llevar al jugador a la fuente de la música. Pasen por Echoing Vault y llegarán a la cima… el sitio de descanso de Hyperion. 

A medida que exploran Echoing Ruins, encontrarán varias plantas que parece estar tocando la misma melodía. Pareciera que todos sugieren que hay una fuente central de esta música, un acertijo extra que Selene debe resolver. 

“Cuando llegan al pie de la cima, la melodía de arpegio que han estado siguiendo resuena por toda la sala, mostrando que están dentro de una catedral. A medida que escalan, la música se hace más clara. Queríamos crear la sensación de movimiento hacia el objetivo. Utilizamos la distancia desde la cima como parámetro para sumar nuevas capas y alimentar la intensidad en la música. También sumamos capas de saturación a medida que se aproximan a la cima, dando esa sensación de que el órgano alienígena suena tan duro que se distorsiona”. 

Cuando se abren paso hacia la cima, se enfrentan a una vista surreal: esta inmensa criatura obsesiva – pero serena – interpretando lo que parece un órgano de iglesia. 

Joe Thwaites: “Una vez que el jugador entra en la arena, el ritmo cambia y la velocidad aumenta”.

Acto III – El Balet de las Balas

Para nuestra pelea con el jefe, queríamos que The Musician usara el órgano. Esto demostraría su domino del órgano (y enredaderas y tentáculos adjuntos) para atacar a Selene con una cacofonía de balas y sinfonía cósmica de explosiones. Habría múltiples ataques que se asemejarían a esporas para empatar con la naturaleza orgánica del órgano, y muchos patrones de infierno de balas para impulsar nuestro juego de evitación.

Joe Thwaites: “La melodía que han estado siguiendo ahora se reproduce a mayor tempo y en conjunción con la intensa composición de la pela del jefe de Bobby Krilic. Mientras se desarrolla la pelea, la música se intensifica con cada fase, introduciendo más elementos, percusión más completa y texturas de armónica más densas”.

John Hollington: “El objetivo del diseño del combate fue reflejar la dominante banda sonora. Con el paso de cada fase la dificultad y la intensidad se incrementan, Hyperion interpreta el Órgano cerca al final de cada fase para desatar nuevos acordes de destrucción al jugador”.

Joe Thwaites: “La obsesión de Hyperion con la melodía y la naturaleza repetitiva de su arpegio crean un muro de sonido que acompaña el aluvión de proyectiles que salen del órgano. El sonido del órgano se crea de una combinación de órganos reales y sintéticos que pasan por un proceso para hacer el sonido más agresivo y extraterrestre. Esto encaja muy bien con la partitura de percusión y sintetizador de Bobby Krilic la cual empieza cuando el combate da inicio”. 

John Hollington: “Igual a una sola nota musical, cada ataque del barril del órgano no brinda mucho de sí mismo, pero cuando todos se unen en una secuencia brinda una desafiante sinfonía de pesadilla de balas que fuerza al jugador a mantenerse en movimiento hasta que sea silenciada”.

“Cada patrón fue cuidadosamente balanceado y ajustado a partir de incontables cantidades de pruebas. Como equipo siempre estuvimos buscando mayores ataques, más balas e inmensos patrones caóticos, particularmente para el Órgano. Sin embargo, fuimos muy cuidadosos de la dificultad y la lecturabilidad. El lenguaje visual de los proyectiles juega un inmenso papel en eso. Al contrastarlos claramente entre sí, le permite al jugador identificar rápida y fácilmente los patrones y reaccionar a los ataques. 

“El color utilizado de los proyectiles representa el estilo de ataque. El verde se usa generalmente para grupos más aleatorios y no directos (respuesta de reacción baja del jugador). El naranja se reserva para formas que no apuntan a un objetivo de movimiento más lento que consumen espacio (reacción del jugador medio) y los proyectiles azules son para los ataques principales de Hyperion, que generalmente son directos y requieren que el jugador respondan rápidamente a la amenaza (Alta reacción). Estas consistentes capas coordinadas por color trabajan juntas y se superponen para crear una verdadera escena de caos, pero una que permite que el jugador trabaje, lea las amenazas claramente y se deslice a través de los espacios diseñados. 

Los ataques deben presentarse, por lo que incluso si el jugador está completamente abrumado al principio, después de un tiempo, la práctica y la experiencia, el jefe podría ser derrotado sin que el jugador recibiera un solo golpe. Esto era algo que tendríamos que demostrar antes de enviar cada iteración”.

A lo largo de la batalla, las enredaderas se rompen progresivamente y se separan de la pieza de su espalda, “liberando” sin saberlo a The Musician de las garras del órgano. Sin embargo, incluso sin esta restricción, The Musician sigue regresando al consuelo del órgano por última vez mientras siente que su fin se acerca en la fase final. Esto dibuja una mayor simetría con la historia de Selene en el escape fallido, donde también se ve a Selene tocando repetidamente esta melodía momentos antes de su muerte.

Acto IV – El Silencio

Justo como en muchos otros encuentros en Returnal, The Musician también interpreta un papel importante en la historia de Selene. La derrota de Hyperion marca un momento agridulce en la aventura de Selene: aunque ella silencia la canción, la melodía se mantiene en su mente y sigue explorando su significado. Junto con los jugadores que comparten su viaje, descubrirán el significado de esta canción (y mucho más) más adelante en el juego juntos.

Gracias por leer sobre los orígenes de Hyperion, y gracias a los jugadores que han entrado al mundo de Atropos. Returnal ya está disponible para PS5. 

*Audio 3D requiere auriculares estéreo (análogos o USB)

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