Cómo hizo Housemarque para crear los efectos inmersivos del control DualSense para Returnal

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Cómo hizo Housemarque para crear los efectos inmersivos del control DualSense para Returnal

Desde golpecitos sutiles hasta poderosas ráfagas, el control DualSense es un elemento integral de la travesía de Selene por Átropos.

¡Hola a todos!

Todos en el equipo de Housemarque esperamos que estén disfrutando de Returnal. Estamos impresionados y agradecidos por las respuestas que recibimos hasta el momento. Quiero agradecerles en nombre de todo el equipo.

En Returnal, nuestro objetivo era usar el control inalámbrico DualSense para brindar una experiencia física que transmitiese las sensaciones, el combate y la exploración de Átropos. Queríamos agregar textura y reacción en términos de jugabilidad, pero también un nuevo nivel de inmersión y atmósfera.

En el aspecto técnico y de implementación tenemos a Harvey Scott, uno de nuestros increíbles diseñadores de sonido de PlayStation Studios’ Creative Services Group en Londres, que nos brindará su aporte en esta publicación. El rol de Harvey como diseñador de sonido fue clave para la respuesta háptica en Returnal, y mucho de lo que sienten en el juego es obra de su increíble trabajo.

Durante la producción, nuestros equipos fueron algunos de los primeros en experimentar y conocer la PlayStation 5 en Housemarque. Recuerdo con claridad a nuestro productor de XDEV, Pedro Sousa, que nos mostró algunas demos técnicas de los equipos de SIE de  Sony Japón y nos inspiró y alentó para usar la tecnología al máximo. Todos nos sorprendimos con el prototipo del control DualSense y el potencial de los gatillos adaptativos y la respuesta háptica.

Con los gatillos adaptativos del control DualSense, nuestro equipo de jugadores en Housemarque realizó muchas pruebas e investigaciones sobre cómo podríamos usar esta nueva funcionalidad en Returnal. Sabíamos que teníamos armas increíbles en Átropos, y usar los gatillos adaptativos para el poder de fuego sería perfecto. Henri Markus, diseñador del juego, investigó y pasó mucho tiempo con los gatillos adaptativos hasta que finalmente él y Harri Tikkanen (cofundador de Housemarque) idearon la función de disparo alternativo: aprietas el botón hasta la mitad para apuntar la mira, sientes el clic satisfactorio y luego aprietas por completo para activar el modo de disparo alternativo.

Menos de una semana después de obtener el kit de desarrollo de PS5 y nuestro propio prototipo del control, la función ya estaba en el juego. Al principio, la implementación no nos convencía del todo. Sin embargo, después de algunas pruebas, mejoras y ajustes, todo salió bien.

También empezamos a imaginar el uso de la respuesta háptica con el control DualSense para sentir inmersión, comunicación y poder. Harvey brindará más detalles para explicar lo que buscábamos: que los jugadores sientan la travesía, la atmósfera y las acciones mientras combaten a través de Átropos con Selene hasta la “Sombra blanca”.

Harvey Scott, diseñador de sonido:

La respuesta háptica del control DualSense utiliza una tecnología que lo vuelve similar a un altavoz o auriculares. Esto significa que, como diseñador de sonido, puedo usar los mismos principios y técnicas que se usan para el diseño de sonido y aplicarlos para crear experiencias de respuesta háptica realmente interesantes.

Cuando empezamos a trabajar en Returnal sabíamos que teníamos que aprovechar todo el potencial del control DualSense y a la vez mantener la fidelidad a otros pilares de diseño del juego, pero por sobre todo, el objetivo era crear la mejor experiencia posible para los jugadores que exploran Átropos con Selene.

Inmersión

El nuevo potencial que el control DualSense develó de inmediato es la capacidad de convencer y sumergir por completo a los jugadores con una respuesta háptica detallada que antes no era posible. Ahora podemos brindar detalles sutiles que desafían los límites de lo que las manos y el cerebro creen que es real, para que la conciencia de los jugadores se sumerja en el mundo dentro de la pantalla.

Por ejemplo, la lluvia en Returnal se complementa con sutiles pulsos hápticos de gotas de lluvia que se sintetizan de manera procedural en la ejecución, lo que nos permitió perfeccionar y corregir la sensación que brindan mientras jugábamos. Lo que logramos es que, junto con los efectos visuales y el audio, las sensaciones de respuesta háptica producidas por el control DualSense le den a tu subconsciente otra señal de que realmente está en el mundo de Átropos, bajo la lluvia.

Hay otro aspecto que pudimos perfeccionar por tener más inmersión que nunca: las cinemáticas, una de las bases de la experiencia narrativa y, por lo general, una parte memorable y dramática de cualquier juego. A veces, las cinemáticas pueden ser una experiencia pasiva comparadas con el juego, pero ahora teníamos la capacidad de brindar sensaciones hápticas para complementar y potenciar la experiencia audiovisual con más detalles que nunca. Esto implica que podemos usar todos los recursos disponibles para que el jugador se sumerja por completo y literalmente sienta cada momento de la acción cinemática en la pantalla a través del control DualSense.

Otro elemento clave de la experiencia háptica en Returnal es garantizar que el jugador realmente sienta el control del movimiento de Selene. Por ejemplo, el impulso de Selene hacia una dirección en particular hará sentir el peso de la respuesta háptica en el lado correspondiente del control, o la fuerza con que aterrices después de un salto determinará qué tan duro se sienten los pies de Selene contra el suelo y cómo absorbe el golpe su traje. Recoger obolitos produce golpecitos granulares a medida que cada uno se deposita en el traje de Selene, en parte por la satisfacción de saber que recoges obolitos uno por uno, pero también para que los objetos se sientan tangibles, con un nivel de detalle que ahora solo es posible con el control DualSense.

Comunicación

Además de la inmersión, la comunicación a través de la respuesta háptica es otra herramienta clave del diseño del juego que ofrece el control DualSense, que nos permite transmitir señales cruciales durante el combate de maneras nuevas y llamativas.

Por ejemplo, las armas en Returnal tienen un disparo alternativo que requiere recargas entre cada disparo. Durante el combate, saber cuándo está listo el disparo alternativo puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte, y por eso es absolutamente esencial que el jugador tenga esa información. Parte del mensaje para comunicarla se envía mediante señales visuales y auditivas, pero ahora que podemos brindar un pulso háptico distintivo a través del control DualSense realmente logramos llamar la atención del jugador en pleno combate y alertarlo sobre algo que podría salvar la vida de Selene para continuar la ronda. Mediante el uso de un pulso háptico único, además de las señales audiovisuales, nuestra apuesta era que los jugadores desarrollaran una especie de condicionamiento pavloviano al oír, ver o sentir la señal que indicaba que la habilidad de su arma estaba disponible de nuevo. 

Un concepto interesante de Returnal que queríamos comunicar a los jugadores son los parásitos, que pueden otorgar efectos positivos a un jugador, pero también efectos dañinos. Teníamos que diferenciar el daño causado por los parásitos y los de otras fuentes. La sensación háptica de los tentáculos del parásito que se sujetan y ajustan sobre el traje fue una forma interesante de ayudar a diferenciarlos, pues esto le comunicaba al jugador información fundamental a través del control DualSense de una manera innovadora, en lugar de depender exclusivamente de los modos tradicionales.

Poder

En cuanto a lo que queríamos transmitir a través del control DualSense en Returnal, intentamos usar el rango dinámico completo de las capacidades de la respuesta háptica y a la vez reservar poder para cuando fuese necesario. El control DualSense tiene la capacidad de generar suaves gotas de lluvia, pero lo que sorprende es que también puede producir descargas de poder que hacen temblar la tierra.

Intentamos reservar las respuestas hápticas más intensas y fuertes para los momentos de mayor amenaza en el juego y para las armas y herramientas más poderosas de Selene. Mediante esta restricción, podemos generar un punto medio estándar para la mayoría de las respuestas hápticas en el espectro de poder, pero cuando llega el momento de transmitir una sensación de peso y poder, logramos subir la intensidad y tomar por sorpresa al jugador.

Por ejemplo, el disparo alternativo de Returnal conocido como Mira letal dispara un proyectil único poderoso que destruye a los enemigos y los atraviesa a gran velocidad. Para transmitir ese nivel de poder concentrado, potenciamos al máximo la intensidad del pulso háptico para que se diferencie del resto de las respuestas hápticas, lo que les brinda a tus manos una sensación real de retroceso y permite entender el verdadero potencial de daño de la habilidad.

De esta forma, si bien puede ser tentador darle a cada aspecto del juego una respuesta háptica que use el poder del control DualSense al máximo, al reservarla para el momento justo logramos que Returnal brinde una gama enorme de diferentes sensaciones táctiles, desde gotas de lluvia que caen una a una hasta la sensación de lanzar poderosos rayos eléctricos que destruyen a los enemigos de Selene con su poder.

Gracias, Harvey. Estos fueron nuestros inicios con el control DualSense, nuestra filosofía y el proceso para incluirlo en Returnal. Fue un gran esfuerzo de todo el equipo. ¡Si aún no has disfrutado de Returnal, empieza ahora!

¡Gracias por leer esto! ¡Saludos a todos!

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