Lo que Demon’s Souls puede enseñarles a los especialistas en dobles sobre el movimiento humano

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Lo que Demon’s Souls puede enseñarles a los especialistas en dobles sobre el movimiento humano

Un doble veterano con 20 años de experiencia conoce una nueva apreciación sobre la acción y animación japonesas. 

Este no fue mi primer trabajo de captura de movimiento. Usé el traje de captura de movimiento armado con un impresionante repertorio como especialista y actor de captura de movimiento de algunos de los mejores videojuegos en el mundo. Con un cinturón negro de mocap-jitsu en mi cabeza, estaba listo para lo que fuera. Fue cuando descubrí que trabajaría en Demon’s Souls, un juego que requeriría que este profesional por 20 años aprendiera de nuevo a moverse. 

El director creativo, Gavin Moore, y el Director de Animación, Chris Torres, se encargaron de ejecutar la misma sensación que los jugadores reconocerían del original mientras la expandían de formas innovadoras que se mantuvieran fieles al gameplay central. Todas las animaciones del juego original tuvieron que hacerse con captura de movimiento, y yo fui su musa por el siguiente año y medio. 

Capturar el movimiento del sistema de combate de Demon’s Souls fue un esfuerzo muy preciso. Los ataques del juego, la navegación, las evasiones y los asesinatos sincronizados o las “respuestas” debían ser jugables, fieles al original y estéticamente sólidos. Si se realizaban muy rápido, los movimientos carecerían de arco y siluetas claros. Si se realizaban muy lentos, podrían perder su peso e inercia. Gavin dirigió la intención y técnica, y Chris se aseguró que las métricas fueran acertadas. 

Un conjunto de movimientos para cada una de las 20 clases de armas se debía capturar, incluidos caminar, correr, sprints, inicios, detenciones y girar, todo realizado con un metrónomo rítmico. Estos movimientos se combinaron en complejos patrones que llamamos “dance cards”. Chris decidió capturar las caminatas en la mañana para calentar, acumular sprints, y cuando me agotaba en la tarde capturábamos los movimientos más difíciles. La primera dance card nos llevó a todo un día de captura, pero gradualmente economizamos y pudimos finalizar una en 70 minutos. 

Cuando realizamos las animaciones del combate, cada movimiento tenía cinco etapas: la postura inicial, la anticipación (“antic”), el ataque, la recuperación y la postura final. Las anticipaciones debían acertar los ataques para que otros jugadores pudieran anticiparlas. La recuperación es corta para ataques ligeros, y larga para los fuertes. Al ser un juego japonés en espíritu, el movimiento en Demon’s Souls es de muchas posturas. En vez de realizar brutales ataques infundidos de personajes, Gavin me dirigió para ser más neutral y enfocarme más en las posturas finales. 

Gavin y Chris sufrieron mucho para asegurar que el peso de las armas se sintiera por el jugador, lo que algunas veces requirió usar varias armas de utilería muy pesadas. 

Al equipo también se le pidió volver a capturar los NPCs civiles y las cinemáticas. La apariencia mejorada de este lanzamiento en PS5 requirió de un rendimiento totalmente diferente. Chris coloreó el mundo con sus reflejos en el suelo, efectos de clima y el aspecto del follaje, y Gavin le dio vida al mundo con notas de actuación como “el sonido distante de campanas de iglesia” y “el olor de un foso estancado cercano”, sin decir nunca cómo responder. Él confió en que los artistas reaccionarían. Como intérprete de captura de movimiento, están en un cuarto blanco, rodeado de cámaras infrarrojas, y se les pide entrar a una escena. Una dirección como esta, que es colorida, pero que confía en el talento, es exactamente lo que el intérprete de la captura de movimiento necesita. 

Mi rol como coordinador de dobles en Demon’s Souls incluyó coordinar la cinemática de apertura, la cual incluye una toma donde el héroe lucha contra ocho enemigos en una sola toma. Reclutamos a algunos de los mejores especialistas de dobles en Hollywood para ejecutar esta escena en dos diferentes etapas. Gavin y Chris se aseguraron de que el ambiente oscuro del juego se sintiera en las ejecuciones. 

Una emocionante adición al combate de Demon’s Souls son las varias respuestas. Estos golpes mortales se pueden ejecutar frente o detrás del enemigo, con diferentes sabores para cada uno de los conjuntos de armas del juego. Para esto, buscamos la ayuda de Maggie Macdonald, quien también interpretó el conjunto de movimientos para la protagonista femenina y ejecutó docenas de respuestas. Para ella, el objetivo fue maximizar el peso y la intensidad de los movimientos para dar un golpe mortal y satisfactorio. 

Para lograr el nivel de detalle en la animación que verán en Demon’s Souls, la captura de movimiento con habilidosos profesionales fue crucial, pero solo es parte de la ecuación. Como especialistas en dobles, cuando somos lo suficientemente afortunados de trabajar en proyectos como este, nos encontraremos acompañados con directores y animadores que tienen ojo para la acción que puede ayudarnos a aprender a movernos de formas diferentes. Y esta fue mi parte favorita de Demon’s Souls: aprender cómo moverme de nuevas formas, obtuve una nueva apreciación por la acción y animación japonesas, con su énfasis en posturas y siluetas que evolucionaron con el paso de los siglos en el teatro Kabuki. Aprender a moverme en Demon’s Souls me ayudó a ver y entender el movimiento de una forma totalmente diferente. 

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