Evitando las espadas esponja y cumpliendo la fantasía samurái.
Un destello de acero, algunos cortes rápidos y el enemigo está muerto; esta es la fantasía de cómo lucha un Samurái. Letal, preciso, veloz… ¿pero cómo se traduce eso al gameplay? Honrar esta fantasía, la cual llamamos “Contrato de Letalidad”, fue un gran reto que tuvimos al crear Ghost of Tsushima.
Mantener las cosas letales fue una lucha. Los asesinatos y los enfrentamientos lo lograron, pero ¿qué sucedió con el combate estándar? La letalidad tenía que aguantar todo el juego. Eso significaba que tenía que funcionar para:
- Progresión del jugador para más de 30 horas a través de las armas, amuletos, actualizaciones de armas, técnicas y el escalamiento de equipo en Ghost of Tsushima: Legends.
- Un amplio grupo de Jugadores de dificulta Fácil a Letal, y Ghost of Tsushima: Legends de dificultad Bronce a Dorada, desafíos de Nightmare/Raid.
- Una variedad de enemigos y experiencias de combate para mantener a los jugadores interesados.
- Gameplay responsivo y de ritmo veloz.
El número de piezas en movimiento que tuvimos que precisar para hacer que todo esto funcionara (y que siguiera siendo divertido) fue asombroso. ¡Bienvenidos a mi trabajo! Estoy entusiasmado por entrar en detalles de cómo enfrentamos estos problemas.
Así que abróchense el cinturón y saquen su katana, vamos a regresar en el tiempo.
El problema de “Espadas de Esponja”
A medida que los jugadores exploraban Tsushima y mejoraban sus armas y habilidades, el desafío de los enemigos necesitaba aumentar en conjunto. Actualizar las armas incrementa el daño del jugador, así que también ajustamos el HP del enemigo y el daño para que coincidiera. Esto fue para aumentar la dificultad y mostrar un crecimiento significativo de las mejoras. Todas buenas ideas… pero vimos que lo difícil allí era una delgada línea entre mostrar cómo crece el poder y romper el “Contrato de Letalidad”.
Cuando hicimos nuestras primeras pruebas del juego recibimos muchos comentarios negativos que apuntaban a que los enemigos se sentían cómo “espadas de esponja”. Mi frase favorita de los jugadores era “Siento como si estuviera golpeando a los enemigos con un bate de espuma”. Esto no era… lo que queríamos escuchar. Los jugadores nos dijeron fuerte y claro que sus expectativas por la katana era el “Contrato de Letalidad”, y que sin él, el realismo por el que nos esforzábamos se despedazaba. Sin desanimarnos (por lo menos al comienzo) tratamos muchas versiones diferentes de “puntos de golpe” en un envoltorio diferente como “puntos de armadura”, pero finalmente fallaron.
https://gfycat.com/unfoldedvainadmiralbutterflyEstábamos golpeándonos la cabeza contra un muro de ladrillos, y era obviamente doloroso que tuviéramos que cambiar nuestro enfoque. Como resultado, aplicamos un máximo de “golpes para matar” a lo largo de todos los enemigos en el juego, incluso con armas mejoradas. Esto incluye una inmensa hoja de excel con todas las mejoras y armadura contra todos los enemigos en el juego, y no los voy a aburrir con los número más grandes (aunque algunos de ustedes lo disfrutarían).
Esto nos ayudó a ser cuidadosos y evitar tener el HP del enemigo muy alto pero aun tener mejoras se sentía significativo. Sin embargo, aun necesitábamos justiciar cualquier aumento de HP para mostrar este crecimiento de poder invirtiendo en arte del personaje. Esto también nos permitió representar visualmente un rango más amplio de tipos de enemigos:
Sin embargo, los problemas no terminaron ahí. A medida que implementábamos más nuevos tipos de enemigos, con valores de HP enemigo más pequeños, la experiencia se sentía plana porque morían muy rápido. Tuvimos que incrementar la dificultad a lo largo de otros aspectos sin romper nuestro “Contrato de Letalidad” con el jugador.
Aumentando la Dificultad y el Comportamiento del Enemigo
Honrar el “Contrato de Letalidad” se volvió tan fundamental para la experiencia de combate y difícil de retener que decidimos desde el principio que jugar en Fácil, Medio, Difícil o Letal, no aumentaría aun más el HP del enemigo para agregar dificultad. De algunas maneras esto hizo que otras decisiones fueran más fáciles al tener un punto fijo desde el cual trabajar, pero también significó que teníamos que aprovechar otros elementos para aumentar la dificultad, empezando con el enemigo tratando de proteger su bajo grupo de HP.
Bloquear y detener al enemigo fue la principal forma para proteger el HP pero nuestros primeros prototipos fueron un poco exagerados.
Tener al enemigo parando sus ataques tenía mérito, pero era muy frecuente. Los enemigos se sentían impenetrables, y no era divertido enfrentarlos. El combate se hizo muy reaccionario, solo había que esperar por una parada y atacar… lo que, de nuevo, no era lo que queríamos. Queríamos que los jugadores tuvieran oportunidades de ser ofensivos, y no siempre ser pasivos como la estrategia más efectiva. Para lograr esto, agregamos daño Stagger a los ataques pesados para romper las defensas, permitiéndole al jugador ser agresivo.
Como resultado, la velocidad a la que podías hacer tambalear a un enemigo se convirtió en un componente clave de los encuentros estándar. El tiempo que tomaba aturdir a un enemigo era el tiempo en que otros enemigos podían atacar, y fue un aspecto central de cómo inyectábamos variedad de enemigos. Esto fue especialmente cierto al agregar atacantes de alta cadencia (como los espadachines de dos espadas) lo que dio una experiencia más desafiante. También variamos otros patrones de ataques enemigos, tiempo de aturdir por tipo de enemigo y qué tan defensivas podían ser para cambiar aun más la experiencia de combate.
Probamos muchas ideas para los patrones de ataque de nuevos enemigos y comportamiento defensivo. Si bien no todos fueron exitosos, es genial recordarlos.
Demasiado defensivo se ve ridículo
Agregamos Posturas justo después, como una forma de dar más oportunidades para que los jugadores se expresaran y otro método de ser más ofensivos en combate. No nos demoramos en darnos cuenta que nuestros cuatro principales arquetipos de enemigos estaban asignados directamente a las cuatro Posturas que estábamos construyendo. Este fue un doble triunfo: encajó perfectamente en la fantasía de ser un Samurái, fluyendo entre cada postura y eliminando enemigos rápidamente; solo reforzó el “Contrato de Letalidad” que intentábamos alcanzar.
Doblando el Contrato de Letalidad: Duelos y Leyendas
Sabíamos que los Duelos 1v1 debían estar en el juego. Tener dos samuráis enfrentados de manera épica era un requerimiento. Empezamos trabajando en los Duelos después de que habíamos establecido firmemente la idea del “Contrato de Letalidad”. Así que mantuvimos bajos los grupos de HP. No solo se sintió mal, sino que se terminó muy rápido.
Aunque el tema del cine samurái es de dos espadachines enfrentándose y el primer ataque mata, sabíamos que los jugadores tendrían diferentes expectativas. Estas eran peleas de jefes con gran desafío e intensidad. Tuvimos que doblar el contrato y honrar este momento.
Aumentamos el HP, velocidad y daño de ataques, variedad de movimientos y agregamos acciones de evasión. Los jugadores lo disfrutaron pero durante las pruebas algunos sintieron que se alargaban demasiado, y cuando bajamos su HP dijeron que eran muy cortos. Tuvimos éxito cuando dividimos el Duelo en “fases”, a través del choque de las espadas, donde cada parte de la pelea tenía una cantidad apropiada de HP pero seguía manteniendo la pelea la duración que queríamos.
Como los Duelos, Ghost of Tsushima: Legends requirió que cambiáramos el máximo de “golpes para matar”. Esto fue especialmente cierto con Oni, que consideran mini jefes y son enemigos míticos. Así que al igual que los Duelos aumentamos el HP para cumplir con esas expectativa. Además, ya que Ghost of Tsushima: Legends puede tener de 2 a 4 jugadores atacando a un solo objetivo con un amplio rango de habilidades (muchas ignorando el comportamiento defensivo), y necesitábamos apoyar la escala de Ki del equipo, era necesario aumentar las reservas de HP.
Uniendo todo: Habilidad del Jugador, Progresión y convirtiéndose en “The Ghost”.
Hasta ahora he mencionado un pequeño subconjunto de lo que fue mantener el “Contrato de Letalidad” pero hubo muchos otros aspectos que soportaron este concepto mientras aumentábamos la dificultad. Acá están todos ellos incluyendo los que he discutido hasta ahora:
- Comportamiento defensivo del enemigo (medidor de Escalonamiento, Bloqueo, Esquiva)
- Velocidad de los ataques enemigos, agresividad grupal y duración de los combos
- Tiempo necesario para Bloqueo de Jugador y esquivar
- Nuevos conjuntos de movimientos enemigos para aprender
- Resolver ganar para las acciones del jugador
- Daño producido por enemigos
- Aumentar HP enemigo (último recurso)
Todos estos ítems también fueron claves para apoyar a muchos tipos diferentes de jugadores y más ejes para para el crecimiento del Jugador Queríamos que los Jugadores habilidosos ganaran dominio con Combate, el cual fue creado ajustando todos los aspectos de arriba (como el tiempo de Parada), mientras que las actualizaciones (más la Armadura y los Amuletos) relajarían estos límites y mostrarían esa sensación de crecimiento. Esto, junto a diferentes niveles de dificultad permitieron que un mayor rango de Jugadores disfrutaran Ghost, con múltiples maneras para lograr la victoria.
En dificultad Letal, los llevamos al extremo, pero curiosamente, para honrar el “Contrato de Letalidad” tuvimos que incrementar el daño del Jugador. No solo se sintió más justo, sino que las batallas podrían terminar en un segundo, fueran victoria o tu propio retiro, que sentimos estaba justo en el objetivo.
Si bien queríamos tener crecimiento de poder, no esperábamos del todo cómo jugaban los jugadores antes de pasar a historias más difíciles. Inicialmente predijimos un contenido más limitado en función de cómo vimos a los Jugadores interactuar con el juego mientras lo probaban, pero en condiciones del mundo real esto era muy diferente. Como resultado muchos Jugadores se “dominaron” antes de conocer más historias desafiantes. Aunque no es lo ideal, preferimos esto a la alternativa de que los jugadores se sientan ineficaces y rompan el “Contrato de Letalidad”.
Adicionalmente queríamos capacitar al Jugador para que fuera en la misma aventura con Jin para convertirse en “The Ghost”. Los asesinatos, los kunai, las bombas de humo, etc. tenían que ser extremadamente letales para reforzar, no solo era más efectivo que ser un samurái, sino también para tener una razón para usarlos. Sentirse “dominado” con estas armas fue aceptable y encajó mejor en la historia que estábamos tratando contar. Aunque lo admitiré libremente, esos Kunai son algo fáciles para obtener de los cuerpos. 😉
¡Wow! Esta es solo la punta del iceberg de cómo abordamos el “Contrato de Letalidad”, uno de los pilar del equilibrio del Combate de Ghost of Tsushima. Me gustaría continuar, pero debo terminar en algún punto. Espero que la próxima vez que cambies tu Postura y destruyas ese Spearman, puedas entender un poco de lo que atravesamos para hacerte sentir como un Samurái.
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