Construyendo conexiones significativas con la otra gente del Infierno en Afterparty

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Construyendo conexiones significativas con la otra gente del Infierno en Afterparty

Night School Studio comparte un vistazo introspectivo a las relaciones que construyes mientras intentas escapar del inframundo.

Nota del editor: Hola a todos, les habla Shuhei Yoshida, estamos dando inicio a una serie de historias escritas por desarrolladores independientes cuyos juegos abordan temas interesantes, únicos o que invitan a la reflexión. Damos inicio con una historia sobre crear conexiones con otras personas en Afterparty de Night School Studio, escrita por el escritor y director del juego. Mantente en sintonía, ya que publicaremos más de estas historias durante las próximas semanas.


Queríamos hacer un juego en un bar.

Esa fue la idea inicial. Solo hacer un juego en un bar. La única locación sería más fácil en la producción en vez de un concepto que necesitara de varias áreas, y la ubicuidad cultural de los establecimientos donde se toma significa que será fácil de entender. Pero la principal razón de la la idea de un juego desarrollado en un bar fue el amplio elenco de personas que nos brindaría. Los bares son como los hospitales, los juzgados o las escuelas. La mayoría de personas, en algún punto de su vida, estará en uno. Y como en los hospitales, los juzgados y las secuelas, son viejos. Hay bares en este planeta que literalmente son más viejos que el polvo que los rodea. Los bares son universales, y han sido ampliadores de la conexión humana casi por el mismo tiempo que han existido los humanos. Y de eso es que Afterparty realmente se trata. Conexiones significativas, y el por qué son tan difíciles de mantener.

Bueno, para ser claros: Afterparty es un juegos sobre dos amigos muertos llamados Milo y Lola. Verás, desafortunada e inesperadamente partieron del reino mortal justo cuando estaban a punto de graduarse de la universidad, y ahora se encuentran atrapados en el Infierno. ¡Sin embargo! Descubren rápidamente una escapatoria en el conjunto de reglas cósmicas que les permitirá escapar exitosamente si encuentran a Satán, y beben más que el ángel oscuro en una serie de juegos en grupo. Es un juego de narrativa y puzles. Así que hay algunos giros a lo largo del camino, por supuesto, pero ese es esencialmente el objetivo. Escapar del Infierno.

Uno de los desafíos que Milo y Lola tienen en su aventura por el inframundo es que necesitan hacer amigos para lograr esa meta, y ahí es donde todas esas “conexiones importantes” entran en escena. El Infierno de Afterparty es una metrópolis en expansión divida en islas en el ardiente río River Styx, donde cada uno de los centros está lleno de demonios y almas que compiten por tus bebidas y atención. Fue importante para nosotros en Night School contar una historia que te hiciera sentir el estrés, el humor, las alegrías, las decepciones de conocer gente en un entorno socialmente frenético, y ser forzados a navegar las relaciones que pueden surgir en esos encuentros.

Tratamos de lograr esto de varios maneras. Una fue haciendo el acto de beber una mecánica de juego divertida e interesante que pudiera reflejar de manera caricaturesca lo que en verdad se sentiría una noche afuera con extraños. Para muchos de nosotros, hablar con alguien, entablar una conversación o tratar de hacer amigos se puede sentir como desafíos para sobrepasar, o incluso para sobrevivir. Especialmente se siente así con Milo y Lola, dos jóvenes de más o menos 20 años que nunca se han sentido cómodos haciendo nuevos amigos. Pero hay una razón por la que beber ha sido un lubricante social: disminuye su capacidad de sentirse extraños. En un juego, sin embargo, es difícil traducir eso. Solos los jugadores más sensibles estarían tan nerviosos por interactuar con actores conducidos por un computador que tendrían la necesidad de tener una bebida virtual para calmar sus nervios virtuales, así que necesitábamos que le hecho de beber fuera más valioso que eso.

Afortunadamente, beber alcohol es una elección que tiene elecciones mucho más pequeñas escondidas dentro. En la vida real, conociéndote a ti mismo, a tu compañía y tus límites de bebida, es posible que evitarías un determinado coctel si no quieres coquetear agresivamente, o es posible que te tomes tres copas para calmar los nervios. Así que las bebidas en Afterparty cambian drásticamente las personalidades de Milo y Lola hasta adaptarse a la ridiculez de la situación. Por ejemplo, una te hace hablar como un mafioso cliché de los años 20 hasta que el efecto se desvanece. Otra hace que tu conciencia brote de tu cuerpo, convirtiendo cada uno de tus pensamientos y expresiones en las reflexiones de un arrastramiento absorto en sí mismo. Todo esto está al servicio para dejar que el jugador “gane” estas interacciones sociales, sentir como si estuvieras hablando a los salvajes demonios y almas muertas en un idioma y estilo que apreciarían.

Ahora, podrías decir que hay cierta insensibilidad en este enfoque. ¿Cómo puedes crear una conexión significativa con alguien si estás tratando constantemente de “jugar” la interacción de lo que crees que ellos quieren escuchar? Así que fue necesario hacer que cada personaje con el que hablas y “festejas” en Afterparty se sintiera real y especial, y que reaccionara a lo que dices y haces tan honestamente como pudiera. Hablar con alguien no debería sentirse como si estás buscando las llaves correctas para las cerraduras correctas. Sí, tienes tu Gran Meta, salir del Infierno, hacia la que estás trabajando, y todos los pequeños objetivos y obstáculos que se interponen, pero eso no quiere decir que las conversaciones no deban ser divertidas e impredecibles e inductoras al estrés y duraderas como un encuentro con gente real al rededor de una mesa de billar. Lograr esto significa asegurar que los personajes que conoces tienen sus propias metas, sus propios miedos, sus propios complejos y manías. Y asegurándose que ellos recuerden cómo los tratas durante la noche.

Como Sartre apuntó: “El Infierno son otras personas”, denotando la incomodidad generalizada y existencia del ser “conocido” por otra persona. Cuando te ves a ti mismo como otra persona realmente te ve, puede ser una experiencia horrible. El “Demonio Personal” de Milo y Lola, Sister Mary Wormhorn, fue la manera mecánica de expresar esta idea. Entra y sale de la historia en los momentos más inoportunos, burlándose de cada decisión que has hecho hasta ese punto, provocando hasta la náusea la inmensa inutilidad de tratar de escapar de la otra vida. Ella trae el hecho de que estás sentado en cualquier parte, probablemente solo, jugando un videojuego, en vez de salir al mundo a conocer gente (algo un poco imposible ahora). Ella es el terror, y solo para interponerse en tu camino. Pero al final también es una “persona”, con sus propias luchas y deseos. Así que esperamos que Afterparty deje a los jugadores con al menos la comodidad de que todos realmente son como todos los demás.

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