Takumi Naramura Revela Tesoros Ocultos Detrás de La-Mulana 1 & 2

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Takumi Naramura Revela Tesoros Ocultos Detrás de La-Mulana 1 & 2

Sumérgete en las profundidades de este querido clásico, disponible en PS4 hoy.

¡Reta tu ingenio y tus reflejos en el increíble juego de plataforma La-Mulana 1 & 2, disponible ahora!

La-Mulana 1 presenta a la arqueóloga Lemeza Kosugi y su aventura explorando ruinas antiguas que supuestamente albergan grandes tesoros y el secreto detrás del origen de la vida. En La-Mulana 2, Lumisa Kosugi, su hija, investiga la repentina aparición de monstruos en la ruina mientras también busca el paradero de su ahora desaparecido padre.

Este metroidvania no lineal arroja al jugador hacia lo desconocido, con gran cantidad de enemigos mortales, malvados puzles y trampas diabólicas que se paran entre ellos y la verdad absoluta detrás del mundo.

Acompáñanos en esta entrevista exclusiva con el creador Takumi Naramura sobre el diseño del juego, el desarrollo de la historia y las lecciones aprendidas.

¿Qué inspiró la estética?

El arte conceptual empezó imaginando cómo se vería el hermoso y moderno pixel art si evolucionara desde la limitada paleta de color utilizada frecuentemente en los juegos retro.

Sin embargo, solo hacerlo más colorido no lo haría necesariamente mejor. Pienso que las limitadas combinaciones de color y los contrastes fueron la clave de la belleza de esa época, así que intenté hacerlo para que los colores de los muros y fondos en La-Mulana como un todo resonaran hermosamente entre sí.

¿Cómo equilibró el humor de los personajes con el entorno oscuro y sombrío del juego?

Personalmente no leo libros. Cuando era chico, los adultos me decían que leyera libros, pero me rebelé y solo leí manga. En otras palabras, no tengo las bases o el conocimiento para construir novelas, lo que compenso utilizando un estilo de escritura más lúdico, en vez de uno serio.

Pero hay muchos juegos retro que toman lugar en un mundo o entorno “serio” pero tienen diálogos divertidos. Me gusta ese tipo de humor o atmósfera; si generalmente es alegre, el impacto del desarrollo de una historia seria se hace más grande.

¿Hubo algo que haya aprendido de diseñar y desarrollar La-Mulana que aplicó a La-Mulana 2? Si fue así, ¿cuál fue la lección más valiosa?

La primera versión desarrollada fue diseñada sin pensarlo mucho. Cuando se rehizo, fue completamente rediseñada así que podríamos estar orgullosos de ella como un producto orientado al consumo [ya que no solo era un proyecto apasionado]. Aunque este es un juego cuya historia está más estructurada alrededor del diálogo alegre, pensé que era esencial que también transmitiera un entorno profundo e inmersivo.

Durante el desarrollo de La-Mulana 1, estudié civilizaciones antiguas y recogí mucho material como fotografías y libros. Aunque lo mantuve a un nivel de Wikipedia en mi investigación para evitar ser demasiado serio, y limité mi exposición a los libros a los más sospechosos, como aquellos más cercanos a géneros ocultos en vez de una buena investigación.

La investigación que no se utilizó en el primer remake se usó en la secuela, La-Mulana 2. Hablando de esto, el mayor enfoque para La-Mulana 2 fue su mitología in-game (basada en la mitología nórdica) ya que era importante para vincular estos mitos con el resto del primer juego y crear un consistente universo del juego en general.

Lo que quedó fue un boceto de una zona de guerra inmortal basada en Midgard de la mitología nórdica. Seguí la tradición de un mapa retratando un área rodeada por mar, luego conecté los símbolos del mapa en consecuencia.

Es algo difícil entender este mapa porque su tamaño está reducido en el juego, pero lo importante era que impartiera al jugador un aire de misterio y ambigüedad cuando lo mirara, tal atmósfera es crucial para La-Mulana 1 & 2.

¿Cómo encontraron el equilibrio entre la dificultad y que el jugador se divirtiera al diseñar los puzles?

Para ser honesto, no soy muy bueno pensando en puzles, lo que me dificultó en pensar formas de entretener a los jugadores a través de ellos. Sin embargo, en lugar de proporcionar explicaciones y tutoriales excesivos, pretendía que los acertijos fueran una vez que lo intentes continuamente, gradualmente podrás entenderlo [como prueba y error].

Al comienzo, los puzles se prepararon para ser resueltos utilizando pistas localizadas en la misma escena. Mientras el juego progresa, se hace más difícil encontrar esas pistas, esparcidas a través de múltiples áreas y generar así la solución. Eventualmente, el jugador terminará utilizando todo el mapa para resolver los puzles. Este método de resolución de puzles no era el objetivo el la primera versión original.

Además, aquellos que jugaron la primera versión fueron de gran ayuda. De las numerosas jugadas cargadas, vi que muchos jugadores evacuaron el área inmediatamente después de resolver un puzle porque estaban alerta de cualquier trampa que pudiera haber establecido. Creo que esto me enseñó cuál era la esencia de La-Mulana a la inversa: cuando se trataba de entretener a los jugadores, la respuesta era jugar con su desconfianza.

¿La mitología es algo en lo que siempre estuvo interesado?

La mayoría de niños de primaria de Japón están interesados en la civilizaciones antiguas, los extraterrestres y los fantasmas. Para mi generación, si mencionara “arqueólogo” lo primero que se vendría a la mente sería Indiana Jones junto a su icónico sombrero de ala ancha y el látigo. Las películas de Hollywood de los 80 también fueron una gran influencia.

Al momento del remake de La-Mulana, vi todas las cuatro películas de Indiana Jones, junto a La Momia y Tomb Raider, pero solo Indiana Jones se utilizó como referencia.

Las 12 calaveras de cristal de la cuarta película de Indiana Jones fue un concepto que quise utilizar en La-Mulana. Pero ahora, hay diferentes estudios que revelan que esas calaveras en realidad son artefactos fuera de lugar. Así es como encontré que entre más profundices en la investigación de civilizaciones antiguas, es mayor la oportunidad de que el romance detrás de todos los misterios se desvanezca. Por esto, centré mis estudios alrededor de fuentes como Wikipedia y materiales ocultos.

Mi imaginación se ha vuelto loca desde que lo recuerdo. De todas las mitologías en el mundo, debo decir que la Egipcia es mi favorita, por lo que me aseguré de jugar títulos como Assassin’s Creed y Assassin’s Creed: Origins. Pero como hay mitos similares al rededor del mundo, me gustó jugar con esta idea que quizás cada mitología de su cultura estaba basada en el mismo evento global e histórico. La-Mulana es el resultado de estas imaginaciones que culminaron en mi edad adulta.

En La-Mulana 2, los tenderos son cameos de personajes de otros videojuegos. ¿De dónde vino esa idea?

La mayoría de nuestros fans de los primeros días de Nigoro estuvieron metidos en los juegos retro de computadora. Pienso que ese componente no se debería olvidar mientras se hace un remake, así que parodié los títulos de juegos retro de PC para los nombres de los tenderos.

Para La-Mulana 2, tuvimos la oportunidad de agregar ilustraciones reventadas para ellos. Creía firmemente en seguir manteniendo la parodia, lo que me llevó a referenciar los juegos en estas ilustraciones tanto como pude sin meterme en problemas. Sin embargo, algunos de los tenderos se cambiaron durante el proceso de hacer el port ya que hubo un requerimiento para reescribirlos para que su parecido con figuras ya existentes no enojara a sus respectivos creadores.

En realidad esto me molestó un poco, ya que no entendieron el concepto de parodia. Pensé, “Si tengo que redibujarlos para que dejen de ser parodias, podría llamar a mis amigos de videojuegos indie y pedirles que hagan un cameo. Y así es como la colaboración y el cameo resultaron.

¿Podría imaginar que su juego se adaptara a la pantalla grande?

Si lo hiciera, me metería totalmente en problemas porque entonces no estaría haciendo nada más que apropiarme descaradamente de Indiana Jones. Estás tratando de ponerme una trampa, ¿no?

Pero, en Nigoro, deseamos ampliar nuestro alcance fuera de los juegos algún día.

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