Moving Out se Mudará Hacia PS4 el 28 de Abril

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Moving Out se Mudará Hacia PS4 el 28 de Abril

¡Agarren sus cajas de cartón y mejores amigos! Con una gran cantidad de opciones de personalización de personajes, los jugadores pueden vivir sus sueños de eliminación de muebles en un estilo que los represente perfectamente.

¡Hola, Movers! Le habla SMG Art Team, con el lanzamiento de Moving Out el 28 de abril, pensamos compartirles la historia que hay detrás de la creación de algunos de los personajes con los que jugarán en este juego cooperativo desde el sofá, lleno de comedia, color y caos. Explicaremos el proceso para que tengan un primer vistazo al trabajo de diseño que hacemos, y cómo tomamos nuestras arriesgadas ideas y las convertimos en algo que pueden mover. Los personajes son el cómo pueden experimentar el mundo de Moving Out, así que acomódense mientras pasamos al proceso de diseño de personajes.

Al comienzo, tuvimos que ser super creativos, cualquiera y todas las ideas eran bienvenidas, y no estaban limitadas al equipo de arte. En SMG, pensamos que todos tienen grandes ideas, así que nos sentamos juntos e hicimos una lluvia de ideas. La mejor parte de este proceso es cómo podemos ayudarnos entre nosotros. Las peceras se convierten en peces para la cabeza. ¿Qué come pescado? Aves. Las águilas son aves, y gallinas, ¿qué pasa con eso tan divertido que la cabeza de las gallinas no se mueve cuando lo hace el cuerpo? Hmmm.. las gallinas ponen huevos.

¡Oh! ¡Dragones! ¡Huevos de dragón!

Huevos… toda esta charla es sobre huevos, ahora tengo hambre. ¡Ohhhhh Ohhhh! ¡Cabeza de sándwich!

Esta corriente de conciencia y pensamiento colaborativo ayuda a definir nuestro alcance. Prácticamente, tomamos notas. Sí, tuvimos algunas consideraciones que nos ayudaron a reducir la lista más adelante, queríamos tener personajes que tuvieran el potencial por los elementos expresivos, como colas o efectos de partículas. También queríamos asegurarnos de que teníamos una buena sección transversal de diferentes tipos de personajes.

Con una corta lista en mano, dibujamos las ideas para poder tener una visión de cómo cada personaje podría verse. Supimos temprano que las manos de los personajes deberían verse claramente; es una gran consideración de juego, y en verdad dio forma a cómo nos acercamos al diseño del cuerpo del personaje, así que lo elegimos muy pronto. La cabeza de los personajes, por otra parte, seguía en debate, así que una vez que los dibujos 2D fueran circulares, en una verdadera moda democrática, hicimos una votación interna.

Después de votar, los dibujos 2D se desarrollaron con algunas pinturas 2D más detalladas. ¡Y voilá! Teníamos los conceptos de personajes para que el equipo construyera en 3D.

Una vez que saltamos al espacio 3D, empezamos con un modelo aproximado. Aquí empezamos a jugar con las formas y podíamos probar por primera vez que una idea funcionara. Para saberlo con seguridad, lanzamos el modelo en el motor del juego para probarlo in situ. Con una idea clara de lo que está funcionando y de lo que no, empezamos a redefinir el modelo.

Para tener una mejor idea de esto, podemos utilizar a Cam como un caso de estudio. Después del primer bloque, cambiamos la orientación de los ojos, agregamos patrones a su cresta y jugamos con diferentes longitudes y posiciones de la lengua. También jugamos con varios colores porque teníamos la personalización de personaje en mente.

Ahora, después de tener el diseño del personaje, podíamos armarlo para que cualquier elemento único pudiera saltar a la vida. La mayoría de los rostros utilizaron formas combinadas o tenían una plataforma para la mandíbula. Algunas veces un personaje requería de ambos, y los elementos de física también aparecían en gran medida. Se necesitaron algunas discusiones para hacer que cada personaje como lo ven, pero es la naturaleza personalizada de cada personaje lo que realmente los hace sobresalir.

Otro elemento realmente importante es la forma en que el cuerpo de los personajes se mueve. Mucho de él es impulsado por la física, pero también animamos los equipos para ciclos como correr y abofetear, con animaciones que apoyen todas nuestras personalizaciones de sillas de rueda y sin ellas. También probamos diferentes animaciones inactivas, y como todo, iteramos y seleccionamos a medida que desarrollamos más del juego.

Algo que emocionaba a todo el equipo era la representación por los personajes humanos. Fue muy importante para nosotros que los jugadores pudieran crear personajes con los que se pudieran identificar, así que nos emocionó incluir una gran cantidad de opciones de personalización.

Los personajes no humanos también tienen opciones de personalización, como opciones de plantas para Herbie, y diferentes opciones de pan para Rye-Yu. ¿Alguien quiere waffles? La lluvia de ideas para estas variantes fue muy divertida.

Además de las variantes de cada personaje, también creamos un montón de sombreros para trabajar con todos los personajes, esto requirió un sistema óseo personalizado, pero queríamos que todos tuvieran la oportunidad de participar en la necedad general del personaje.

Fue muy divertido crear todos los personajes y fue muy satisfactorio ir a través de todo el proceso de creación. No hay nada como crear algo de la nada, y estamos muy orgullosos de las variaciones y el alcance de los personajes que trajimos a la vida.

Esperamos que se diviertan tanto jugando con los personajes como nos divertimos nosotros creándolos.

¡SMG Art Team, en movimiento!

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