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El Short-Lived Demo de MediEvil Regresa Hoy con Nuevo Contenido

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El Short-Lived Demo de MediEvil Regresa Hoy con Nuevo Contenido

Además, Other Ocean profundiza en los documentos de diseño y describe cómo actualizaron a Sir Dan para PS4.

Queridos ciudadanos de Gallowmere,

Esta es la temporada de la comodidad, alegría y segundas oportunidades. Les traigo la alegre noticia de que el Short-Lived Demo de MediEvil ha sido resucitado en PlayStation Store hoy con contenido adicional. Pónganle las manos encima a esta descarga gratuita para reclamar el casco de Sir Dan, atraviesen Graveyard y Hilltop Mausoleum y ábranse camino hasta Stained Glass Demon. ¿Están listos para restaurar un poco de alegría al reino en esta temporada?

Y en el espíritu de nuestro aniversario 25, el equipo de desarrollo en Other Ocean nos ha dado una profunda mirada a cómo actualizaron meticulosamente el modelo de Sir Dan para PlayStation 4. Den un vistazo y compartan el espíritu de Sir Dan en esta temporada navideña.

Nick Bruty, Director de Arte (Other Ocean)

La apariencia de Sir Dan es tan central al juego que si no la lográramos con exactitud no se sentiría como MediEvil. Con el modelo original de PS1 en tan baja resolución, sabíamos que necesitaríamos agregar mucho detalle y formas. Iba a ser todo un nuevo Dan pero debía sentirse como el viejo Dan.

Sabíamos que tomaría muchas iteraciones para lograrlo bien, así que nos aseguramos de darle a Dan tanto tiempo de producción como fuera posible cuando nuestra primera línea de meta era el primer lanzamiento de video para mercadeo, aproximadamente a mitad de camino de la producción.

Sin embargo, el proceso no fue tan agotador como lo pensamos. Los artistas de concepto ya habían estado trabajando en muchas áreas del juego y ya habíamos marcado el estilo. Pero había una cosa que nos preocupaba del juego original: los cortos brazos de Dan. Se salió con la suya al ser de baja resolución pero ahora se veía muy mal. Hicimos algunos ajustes, así que serían más proporcionales a las piernas larguiruchas de Dan. Se sintió bien y ahora la animación se veía mejor.

Fue una grandiosa sensación leer la primera retroalimentación de la nueva apariencia de Dan. Ver a los fans comparar entre el nuevo y el viejo. Al parecer todos realmente sentían que mantuvimos el espíritu de Dan y disfrutaron las nuevas adiciones. Lo que realmente trajo a la vida a Dan fueron los polígonos extra y los huesos en el cráneo de Dan, permitiéndoles a los animadores darle más expresión a la huesuda cara de Dan.

Alyssa Fernandez, Arte Conceptual (Secreto 6)

Cuando empezamos el re diseño de Dan, nuestros primeros pasos fueron definitivamente regresar y aprender lo que más pudiéramos sobre su historia y las intensiones originales de los creadores. Queríamos mantenernos fieles a su aspecto y silueta icónicos.

Las piezas de la armadura de Dan fueron concebidas para considerar altamente la función, permitiendo que los gestos, las peculiaridades (esqueleto de la armadura) y los ataques de Dan se animaran de manera fluida mientras se basaban en el diseño.

El cráneo de Dan experimentó muchas iteraciones, haciendo referencia a diseños de pasados juegos de MediEvil, logrando un equilibrio entre la simplicidad de PS1, y las formas humorísticas modernas de la Resurrección.

Joel Codorniz, Marco (Secreto 6)

Dan es un personaje único para aparejar, ya que es básicamente un esqueleto que usa armadura. Tuvimos un número de revisiones solo para sentir bien su armadura y rostro. Dan no tiene quijada como otros personajes así que tuvimos que hacer diferentes experimentos y pruebas. Hicimos un enfoque en separar el hueso y la armadura, así podíamos ser flexibles en capturar su personalidad algo torpe y mostrar el peso de su armadura.

Jem Bernaldez, Modelado en 3D (Secreto 6)

Para los materiales de Dan, inicialmente empezamos con algo más “pristino y limpio” con su armadura, dado que es un “héroe” de historia. Mientras desarrollábamos un entendimiento más profundo de Dan, cambiamos a una apariencia más andrajosa a su armadura, pero decidimos mantener su cráneo un poco más limpio, para apoyar su icónica apariencia.

Julie Almoneda, Modelado en 3D (Secreto 6)

Nos aseguramos de modelar y esculpir a Sir Dan tan cerca como fuera posible a cómo el arte conceptual lo mostraba. Especialmente su cráneo ya que debía soportar muchas emociones estilizadas. Así que ofrecimos suficiente densidad de polígonos para cargar esas emociones, pero también las balanceamos con optimización así que el modelo renderizaría limpio dentro del motor.

Teníamos que pensar constantemente entre la física de un fuerte esqueleto/cráneo de un cuerpo humano emparejado con el cráneo animado, tipo cartoon y torpe de Sir Dan. Para poder soportar animaciones y expresiones complejas, agregamos controles en casi todas las partes de su cuerpo incluyendo las partes de su armadura para apoyar el lenguaje corporal.

Justin Rosenthal-Kambic, Animación (Other Ocean)

Viendo las limitaciones de la era de PS1 finalizando los 90, el equipo original en SCE Cambridge Studio hizo un trabajo admirable con los huesos más simples para darle a Dan algunas peculiaridades que transmitían lo suficiente de su personalidad.

Cuando llegó el momento de construir nuestro marco y animar a Sir Dan, exploramos y expandimos esos amplios trazos del original y desarrollamos un marco facial que nos dio la flexibilidad para servir a nuestras necesidades en el juego y las cinemáticas. Gracias al incremento de polígonos (60 contra 1.734) y mucho más apoyo conjunto pudimos crear una gran variedad de emociones para llevar nuestra interpretación de quién era Dan y cómo debería actuar en su única situación de resurrección. Estuve particularmente entusiasmado por configurar la habilidad de aplastar y estirar el cráneo de Dan lo que ayudaba a exagerar algunas de sus acciones más emocionales, la más notable cuando llora sobre su brazo o cuando muerde esa pierna de pollo.

Emily Chen, Animación (Other Ocean)

Hubo muchos momentos donde pueden ver lo que el juego original quería hacer, pero que no se pudieron realizar por las limitaciones. Discutir estas escenas con nuestro artista cinemático fue especialmente divertido porque teníamos la oportunidad de hacer las tomas más claras y aún así mantenernos fieles al contenido original. Fue especialmente divertido jugar con las expresiones faciales de Dan incluso sin su quijada.

En general, la complejidad de nuestro marco nos dio la habilidad de maximizar sus poses. Por ejemplo, separar su cabeza de su cuello o estirarla del cuerpo para poses exageradas.

Norm Badillo, Producción de Arte (Other Ocean)

Con los avances de la tecnología y el poder de PS4, traer a Sir Dan a los estándares y expectativas modernos tomó mucho pensamiento y cuidado de parte del equipo para hacer que sucediera.

Los procesos de investigación, concepto, experimentación, colaboración y animación resultaron en la encarnación de algo especial para los fans y la franquicia. Todas las piezas unidas llevaron a Sir Daniel al siguiente nivel y definitivamente es algo de lo que estamos muy orgullosos.


De parte de todos en el equipo de desarrollo, les agradecemos mucho a todos los fabulosos fans de MediEvil allí afuera, su apoyo ha sido invaluable, y esperamos haber cumplido sus expectativas con la más reciente aventura de MediEvil.

¡Felices fiestas!

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