La Evolución Poligonal de Cinco Icónicos Personajes de PlayStation

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La Evolución Poligonal de Cinco Icónicos Personajes de PlayStation

Del estoico rostro de Kratos al temible Rathalos, los desarrolladores discuten cómo el PS4 ha desbloqueado nuevos niveles de detalles.

Envejecer con gracia no es una opción para todos, pero los talentoso desarrolladores de videojuegos tienen el poder de guiar la evolución de sus icónicos personajes. Héroes que aparecieron por primera vez en generaciones de consolas previas de PlayStation ahora están llenos de muchos más detalles en PlayStation 4. Con PS4 en su séptimo año, y el reciente aniversario 25 en general de PlayStation, invitamos a creativos desarrolladores para mostrar qué tan lejos han llegado sus personajes. Descubran cuántos polígonos tienen queridos personajes de PS4 comparados con sus humildes orígenes en PlayStation.

Kazuya Mishima, Serie Tekken

Comparación de Conteo de Polígonos Faciales

PlayStation: ~100 (estimado)
PlayStation 4: 2,800 para la cabeza (incluyendo el pelo y dentro de su boca)

“ Pueden ver una gran diferencia entre el modelo para Kazuya en Tekken 1 y ese de Tekken 7”, dice Michael Murray, productor de Tekken en Bandai Namco “Como un personaje, Kazuya Mishima no habla mucho en el juego, y mucho del personaje está retratado en sus ojos y expresiones faciales. No solo eso, el detalles agregado en el modelo de Tekken 7 nos permite retratar más acertadamente el personaje al darle una sensación de edad, y también las cicatrices en su rostro que ayudan a contar su historia.”

Kratos, God of War

Comparación de Conteo de Polígonos Faciales

PlayStation 2: 1.200
PlayStation 3: 5.700
PlayStation 4: 32.000

“ El modelo de Kratos para el nuevo God of War fue creado desde cero con la intensión de impulsar la tecnología de lo que habíamos hecho antes en Santa Monica Studio,” dice Rafael Grassetti, director de arte en Santa Monica Studios. “La geometría se hizo con una mayor densidad de la mayoría de los juegos porque íbamos a explorar cosas como el sistema de deformación de músculos bajo la piel y necesitábamos suficiente geometría para conducir esa información.

“ Kratos de God of War 2 (PS2) tuvo 5.700 polígonos en todo su cuerpo, 1.200 de ellos para el rostro y usó cinco texturas. Kratos de God of War 3 (PS3) tuvo 64.000 polígonos en todo su cuerpo, 5.700 para el rostro, lo que ya era una gran mejora. Pero comparado con lo que podemos hacer en PlayStation 4, aun no es suficiente por lo que queríamos lograr. El Kratos de God of War (PS4) tiene 80.000 polígonos en total, con 32.000 para el rostro, 30x de lo que teníamos para los modelos de PS2.

“ Eso nos permitió crear sistemas que podrían deformar esa geometría y lograr un nivel de detalle para los músculos que no podíamos antes. Además de eso, utilizamos una combinación de capas de mapas normales para arrugas y poros más pequeños que no se podían utilizar en generaciones pasadas por la limitación de texturas. Kratos (PS4) utiliza 140 texturas.”

Rathalos, Serie Monster Hunter

Comparación de Conteo de Polígonos Faciales

PlayStation 2: 1.390
PlayStation 4: 11.274

Palico, Serie Monster Hunter

Comparación de Conteo de Polígonos Faciales

PlayStation 2: 144
PlayStation 4: 7.852

“ Desde el primer Monster Hunter en PS2, nuestra meta fue mostrar si algo es sólido o duro, cómo transmitimos esa calidad en el juego y si algo está vivo, cómo podemos hacer que se sienta lo más vivo posible,” dice Kaname Fujioka, director ejecutivo de MHW: Iceborne, y director de arte en Capcom. “En ese momento, fue difícil procesar dinámicamente texturas finas y detalles, complejos reflejos de luz, y los colores de luz debían integrarse en la textura.

” Sin embargo, en los años recientes, la tecnología de iluminación ha mejorado significativamente debido a los avances en las especificaciones del hardware y la tecnología CG. Así que la apariencia brillante de las superficies de la piel y del monstruo, esconde la suave textura del pelaje, y la luz del globo ocular pueden procesarse todas en tiempo real, lo cual es muy importante para expresiones faciales más realistas. Además, creo que los detalles más finos como los cambios menores en las expresiones faciales también se pueden mostrar gracias a esta tecnología.”

Sir Daniel Fortesque, MediEvil

Comparación de Conteo de Polígonos Faciales

PlayStation: 60
PlayStation 4: 1.734

“ Gracias a un mayor conteo de polígonos (60 vs 1.734) y mucho más apoyo conjunto, pudimos crear una mayor variedad de emociones para desarrollar nuestra interpretación de quién era Dan y cómo debería actuar en su única situación de resurrección,” dice Justin Rosenthal-Kambric, animador en Other Ocean Interactive. “Estuve muy entusiasmado por configurar la habilidad de aplastar y estirar el cráneo de Dan, lo que ayudó en exagerar algunas de sus acciones más emocionales, más notablemente cuando se quita el brazo o cuando mastica ese muslo de pollo.”

¿Reflexionar en la progresión poligonal de estos icónicos personajes de PlayStation los ha inspirado para pensar en cómo su héroe favorito (o villano) ha evolucionado estéticamente? Compártanlo en los comentarios.

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