El legendario diseñador habla sobre satisfacer las expectativas de los jugadores, los viejos proyectos de los que se siente orgulloso, y carretillas elevadoras.
Shenmue III se lanzará en PS4 el 19 de noviembre, ¡en menos de tres semanas!, y continuará la historia de una de las series más influyentes en los videojuegos. Tuvimos la oportunidad de hablar con Yu Suzuki, el legendario diseñador cuyo nombre está atado a docenas de títulos incluyendo Virtua Fighter, Out Run, Daytona USA y After Burner, y quien más recientemente (hablando relativamente) dirigió el Shenmue original, su secuela en 2001, y ahora Shenmue III.
Sigan la lectura para conocer de los planes de Suzuki san para la serie de Shenmue, los proyectos que más lo hacen sentir orgulloso y lo que en realidad piensa de las carretillas elevadoras.
PlayStation.Blog: ¿Nos puede decir cómo empezó en el negocio de los videojuegos, y cómo llevó eso al desarrollo del Shenmue original?
Yu Suzuki: Primero, estaba buscando un trabajo como ingeniero de sistemas de grandes sistemas de computadoras y tuve algunas entrevistas, y a la vez tomé una entrevista para una compañía de videojuegos, esa compañía era SEGA. Como el entrevistador me intrigó, decidí elegir SEGA. Mis primeros trabajos se enfocaron casi exclusivamente en juegos arcade donde el tiempo de gameplay es algo corto, y el ímpetu llegó cuando me encontré deseando hacer un RPG para consola casera donde pudiera tomar el tiempo apropiado para transmitir los mensajes.
PSB: ¿Shenmue III está planificado como el final de la serie o ha explorado la idea de continuar en el futuro la historia de Ryo?
YS: La serie no terminará con Shenmue 3. Correr para cerrar la historia acá hubiera resultado con un juego plano. Y espero continuar la serie hasta que la gente siga sintiendo interés por ella.
PSB: Regresando al anuncio en la conferencia de E3 de PlayStation en 2015, siguen siendo emotivo ver videos de las reacciones de los fans al anuncio de Shenmue III. Cuatro años después, ¿qué tipo de efecto tuvo el flujo de apoyo de los fans en usted o el equipo de desarrollo?
YS: Hice el juego con esa imagen de fans alegres en mi mente, e hizo que Shenmue III creciera en escala y calidad. Estoy seguro de que hicimos un juego de Shenmue mucho mejor.
PSB: Ha estado involucrado directamente en algunos de los juegos más influyentes de los últimos 35 años, incluyendo Outrun, Virtua Fighter, Daytona USA y, por supuesto, Shenmue, entre muchos otros. Mirando atrás, ¿cuáles son los proyectos en los que ha trabajado y se siente más orgulloso de ellos?
YS: Deben ser Virtua Fighter y la serie Shenmue. Y en verdad espero que ahora con Shenmue III, encuentre de nuevo un lugar en el corazón de todos los que lo jueguen.
PSB: ¿Hay secretos que haya escondido en sus juegos previos y que la gente aún no haya encontrado?
YS: Sí, los hay. (Pero seguirán siendo secretos.)
PSB: Siendo una figura tan prominente en la industria de los videojuegos desde su creación, ¿hay tendencias o tecnologías que haya visto desarrollar y por las que se sienta particularmente curiosos o interesado?
YS: Los sensores de ondas cerebrales, holografía, IA, automóviles y dispositivos con pantalla plegable serían algunos.
PSB: ¿Cuál es la emoción que espera que los jugadores sientan inmediatamente después de terminar Shenmue III? ¿Cree que la mayoría de los jugadores tendrá una reacción similar al juego?
YS: Sería genial si los jugadores sienten como si regresaran de una aventura. Si se apresuran en el juego, hay una buena oportunidad de que los estrese. En cambio, si se toman el tiempo, la experiencia será otra si prueban todas las cosas que el juego tiene para ofrecerles.
PSB: El Shenmue original se vio como un avance tanto en términos de tecnología como en narrativa. ¿Abordó el desarrollo de ese juego primero desde el lado tecnológico o narrativo? ¿Qué nos dice de Shenmue III?
YS: Muchas de las veces que quieres hacer algo nuevo, necesitas nuevas tecnologías y tomar nuevos retos. Con Shenmue III, hubo una vez más nuevos retos que tomamos.
PSB: ¿Hay algo con lo que usted crea que Shenmue ha contribuido al ADN de la industria de los videojuegos, sea una mecánica especial, una forma de contar historias, incluyendo fieles ports de clásicos juegos de arcade, o algo completamente diferente?
YS: Después de Shenmue I & II, la expresión “mundo abierto” surgió. En ese solo mundo, hubo muchos elementos diferentes de juego con los que se podían divertir. Mucha gente ha dicho que ese tipo de estilo tuvo un gran impacto en los juegos que le seguirían, y por eso me siento muy honrado.
PSB: ¿Cómo ha evolucionado el sistema de combate de Shenmue III desde que empezó el proyecto?
YS: Para hacer que el sistema de combate de Shenjue III se adaptara como un juego RPG, necesitamos hacer el motor de batalla desde cero. El sistema está diseñado para que incluso si no son necesariamente buenos en juegos de pelea, al aumentar su nivel puedan sentir confianza de que pueden moverse en la historia. La gente que estaba acostumbrada al motor VF2, por ejemplo, es posible que no lo sienta mucho, pero así es como siento que debería evolucionar en Shenmue.
PSB: ¿Su perspectiva de las carretillas elevadoras ha cambiado en los últimos 20 años?
YS: ¿Por qué las carretillas elevadoras reciben tanto amor y atención? Eso va más allá de mí. (Risas)
PSB: ¿Nos puede hablar sobre el desarrollo de la banda sonora de Shenmue III? ¿Siguió el mismo proceso que hizo en los juegos previos de la serie?
YS: Es posible que esta vez no haya tantas canciones nuevas, pero sí agregamos una buena cantidad. Espero que todos las quieran escuchar.
PSB: ¿Cuál es un ejemplo de un pequeño detalle en Shenmue III que usted crear que mejorará la experiencia del jugador con el juego?
YS: Les pediría a todos que se tomen el tiempo de jugar y no se apresuren. Cuando den con algo que les guste, deténganse y disfrútenlo todo lo que quieran, prueben todo lo que el juego tiene para ofrecerles. Por ejemplo, si usted es alguien a quien no le gusta los juegos de azar, pruébenlos en Shenmue y quizás se divierta.
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