Diseñando la Historia para un Mundo No Lineal en Children of Morta, que se Estrena Mañana

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Diseñando la Historia para un Mundo No Lineal en Children of Morta, que se Estrena Mañana

Aprendan cómo Dead Mage Studios narra una historia cohesiva en un RPG hack 'n' slash que se genera por procedimientos.

Hola, soy Amir, y soy el líder de equipo en Dead Mage Studios. Nuestro próximo juego, Children of Morta, en un RPG de acción rogue-lite que se lanzará mañana en PS4. En nuestro juego, los jugadores lideran una extraordinaria familia de guardianes en su lucha por enfrentarse contra la Corrupción que se expande a lo largo de su tierra.

El nombre de la familia es Bergsons, y los jugadores lucharán con ellos a través de mazmorras generadas por procedimientos, cuevas y tierras, como se supone que se debe hacer en este tipo de juegos. Pero a pesar de que el género está más enfocado en las mecánicas de gameplay, la rejugabilidad y la aleatoriedad, decidimos que entre abrirse camino a través de biomas generados por procedimientos llenos de monstruos, los jugadores pueden experimentar una historia atractiva. Esto probó ser un reto porque necesitamos escribir una narrativa lineal y general y combinarla en un juego que presenta muchos elementos aleatorios.

Al comienzo, necesitamos elegir los eventos de la historia principal que darían forma a una narrativa significativa. El diseño de la casa de la familia, a donde ellos regresan después de ser derrotados en las mazmorras, nos ayudó mucho. No utilizamos escenas estándar. En vez de eso, tenemos que la narrativa dinámica y los eventos de historia principal son solo posibles cuando los jugadores cumplen ciertos objetivos.

Así que ustedes pueden pasar dos o tres veces por una mazmorra y no habrá escenas entre ellas, y luego, después de la siguiente, presenciarán otra parte de la narrativa. También utilizamos narrativa de entorno, textos de apoyo en la enciclopedia in-game, donde los jugadores pueden profundizar en la historia del juego, y eventos aleatorios de narrativa para completar la historia principal y recordarle al jugador de su estado actual.

Un ejemplo de eventos de narrativa aleatorios es una escena de un cachorro de lobo que los jugadores pueden encontrar en una de las mazmorras. El animal está rodeado por monstruos, y si logramos salvar al cachorro esto nos llevará a una historia opcional y una misión secundaria opcional donde deben buscar ingredientes para hacer medicina para que el animal esté completamente sano. Solo entonces los niños en casa jugarán con el cachorro y esa parte de la trama estará terminada. Ese tipo de eventos paralelos siempre están vinculados a la historia principal. Si bien su apariencia se genera aleatoriamente, nunca se siente fuera de contexto.

Esperamos haber superado con éxito todos los desafíos y haber logrado hacer algo que no es común en el género: contar una historia convincente y consistente en un juego que depende en gran medida de la aleatoriedad. ¡Pruébenlo mañana en PS4!

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