El puzle narrativo de un futuro cercano se lanza el 8 de octubre.
Usualmente no se asume que los compositores que hacen música para videojuegos son gamers, pero en mi caso, toda mi vida ha estado marcada por memorables juegos. En mi profesión, he sido muy afortunado de hacer la música para algunos notables proyectos de historia como Journey, ABZU y la trilogía The Banner Saga, y también estuve muy entusiasmado cuando escuché por primera vez de The Bradwell Conspiracy, un juego de aventura narrativa en primera persona que podrán jugar en PS4 el 8 de octubre.
El juego narra la historia de usted, un asistente anónimo a una gala en el Stonehenge Museum en Inglaterra, cuando un misterioso evento deja el sitio en ruinas. Al despertar entre la destrucción (y sin poder hablar), sus lentes IA equipados de Realidad Aumentada lo conectan con Amber, una joven científica del museo, quien también intenta escapar. Su método de comunicación con ella es enviando pantallazos de su punto de vista que ella luego responderá. Al trabajar con Amber, navegarán por laberintos de pasillos y túneles sin fin y aprenderán rápidamente que hay mucho más debajo de este museo que lo que los ojos pueden ver…
No quiero decir más que eso, pero no hace falta decir que, al instante que nuestro director creativo, Georg Backer me dio su idea del juego, estuve enganchado. Siempre he amado los juegos que muestran en vez de contar, y que requieren que se sumerjan en el mundo para poder desbloquear realmente su historia, y The Bradwell Conspiracy brinda completamente eso. Y no solo eso, el diálogo de Amber es escandalosamente encantador.
Nos dimos cuenta temprano de cuánta personalidad se necesitaría pasar la voz en nuestra cabeza y lograr crear un guión (con la ayuda de nada menos que de Jane Espenson de Buffy y Battlestar Galactica) que ande la línea de lo intrigante e hilirante. Imaginen un Firewatch unilateral donde el valiente personaje intenta desesperadamente entender por qué le envían spam de fotos de todo lo que ven.
Lo que es más (y la razón de que este humilde compositor esté escribiendo hoy este post como invitado), en A Brave Plan tuvimos un enfoque algo osado con la música. Tradicionalmente, los juegos en primera persona se han apoyado en gran medida en el diseño de sonido atmosférico y la música minimalista para darle color al fondo mientras el jugador explora libremente, salvando los momentos musicales más grandes para los eventos con guión. El equipo no solo me alentó a dejar que la música hablara más agresivamente, sino también de manera más extraña. Dejar que desafíe el género tanto como sea posible e incluso algunas veces retando la cuarta pared. Hay momentos cuando la música simultáneamente subraya la experiencia del jugador “no-diegético” (lo que quiere decir que es esa banda sonora tradicional donde es audible para el jugador, pero no para los personajes), y hay momentos donde la línea se empieza a borrar. Los eventos dentro del mundo manipulan la música de formas semi literales. En aras de evitar spoilers, mantengo eso algo vago.
Básicamente, es extraña.
¿Cuándo más iba a escribir una partitura donde pudiera tener líneas de bajo contundentes, grandes órganos de tubos, paredes de ruido blanco y guitarras eléctricas de super ambientales? Spoiler: nunca.
Para todo esto, tuve un compañero de crimen, Ali Tocher, quien hizo un majestuoso diseño de sonido en el juego y fue mi camarada en determinar las mejores formas para integrar la música de manera significativa en el gameplay. Debido a lo surrealista que A Brave Plan nos animaba a ser, la implementación genérica habría sido una oportunidad perdida. Incluso compartimos sonidos de un lado a otro para que la línea entre el sonido y la música fuera borrosa en el mejor de los casos.
Este juego ha sido una extensa aventura para nosotros, como muchos juegos lo han sido, pero estoy orgulloso de este equipo y me siento privilegiado por ser parte de él. Sería difícil encontrar un equipo más dedicado para ver un proyecto terminado, y más maravilloso que este. Juegos como este los deja expresar partes de ustedes que ningún otro juego daría la oportunidad de expresar y fui a lugares donde nunca antes estuve, y a donde probablemente nunca regrese. Espero que tengan la oportunidad de jugar y descubrir… The Bradwell Conspiracy.
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