Astrobot Rescue Mission: ¿Qué No Llegó a la Versión Final del Juego?

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Astrobot Rescue Mission: ¿Qué No Llegó a la Versión Final del Juego?

Japan Studio habla de niveles remodelados, animaciones desechadas... y ¿multijugador?

Hola a todos, es un gran placer estar de regreso en PS Blog para una nueva historia de Astro Bot Rescue Mission. Hoy es un poco especial porque levantaremos el velo sobre contratiempos que tuvimos mientras creábamos el juego y cómo nos las arreglamos para resolverlos. O no. 🙂

La que hay que tener en cuenta al desarrollar contenido creativo como los videojuegos es que inevitablemente significa que algo del trabajo se va a desechar. Y eso ocurre especialmente con juegos innovadores donde la investigación por nuevas experiencias implica numerosas iteraciones hasta que las cosas se sientan bien.

¡Así que tomen su Astro escoba y vamos al Espacio! Por favor, no esperen gráficas asombrosas acá, estas ideas fueron todas abandonadas antes de que fueran embellecidas por nuestros adorados artistas.

Empecemos con el “Mecha Spider Enemy”: Imaginado como un malvado escupe fuego, requería que cortaran sus piernas usando el dispositivo shuriken antes de que Astro pudiera darle el golpe final. Lograr que se moviera con cuatro, tres, dos o incluso una pata que le quedara probó ser un verdadero reto. La distancia también fue un problema, ya que necesitábamos espacio para tener una buena experiencia con el shuriken. Al final, arrojamos el prototipo y optamos por el enemigo de bambú, más simple, claro, más versátil, y gratificante para dispararle.

El “Mecha Spider” Prototipo de Enemigo apunto de freír a Astro.

Los niveles, por supuesto, también recibieron su buena cantidad de recortes, si no, se eliminaron por completo. Afortunadamente, la forma en que los construimos quería decir que una gran pieza podría cortarse, reajustarse, y aplicarse a una nueva etapa. Así es como parte del largo Canyon Stage fue removida y terminó siendo usada en Volcano Stage. Cortamos el último trozo e hicimos un poco de redimensión: los bloques de construcción del tema rocoso se intercambiaron rápidamente por rocas fundidas, el agua de abajo hizo camino para lava burbujeante, los enemigos se reemplazaron con enemigos de tema fuego y ¡voilá! Bueno, suena más fácil de lo que fue, pero definitivamente fue más rápido que si hubiéramos creado todo desde cero.

Algunas secciones de nivel fueron cortadas y usadas como parte de otras áreas. Acá la tercera sección de Canyon Level fue revalorada para usarse en un escenario de lava.

El propio Astro no estaba a salvo de las pinceladas ocasionales: tratamos de hacerlo bailar y cantar con la música del nivel cuando estaba inactivo. Lo intentamos y nos dimos cuenta de que además de necesitar una voz que no fuera fastidiosa, el tempo de la animación y el estilo de música era tan variados para cada nivel que hubiéramos tenido que crear una mayor cantidad de animaciones a la medida. Considerando que el jugador solo notara esta función cuando estuviera inactivo, el costo no se sentía bien y terminamos poniendo nuestros esfuerzos en mejores animaciones para el entorno y los robots desamparados.

Es suave y tiene ritmo, pero eso no fue suficiente para mantener la función de Astro cantando.

Y por último pero no menos importante, nuestro corte más grande de todos: ¡el modo multijugador!

El multijugador siempre estuvo en el corazón de los anteriores juegos de Team Asobi y tenía sentido para el equipo seguir esa tendencia. Así que desarrollamos un modo TV donde otros tres jugadores pudieran unirse a Astro y compartir el mismo espacio de juego, abriéndose camino hacia el objetivo juntos mientras escalaban y se pegaban unos a otros y generalmente bromeaban por ahí. Fue muy divertido y escuchar las carcajadas del equipo cada mañana fue un indicador de que estábamos haciendo un divertido juego multijugador local…

Team Asobi probando el multijugador en una de sus regulares mañanas de juego.

…Excepto que cuando jugábamos el juego en VR, especialmente en solitario, las cosas no eran tan divertidas: los niveles construidos para multijugador eran muy grandes y se sentían vacíos. No había suficiente uso de verticalidad o perspectiva, en su mayoría porque la cámara de TV debía encajar a cuatro jugadores en pantalla a todo tiempo y por lo tanto mantener el movimiento y la amplitud al mínimo. Sin darnos cuenta, lentamente estábamos poniendo la prioridad en el juego en TV a expensas de la RV.

Estábamos en el noveno de nuestros 18 meses de desarrollo cuando debimos tomar una seria decisión: el multijugador se puso en un segundo plano para desatar la creatividad de los diseñadores de niveles y dejar que la RV floreciera. En días, el cambio surtió efecto: niveles como Vertigo-go aparecieron como el nuevo punto de referencia, llenos de gameplay único solo posible en RV y el tempo que habíamos estado buscando por mucho. Más niveles le siguieron pronto. El resto, como dicen, es historia.

El malogrado modo multijugador, antes de ser eliminado para permitirle al equipo a maximizar el Medio de RV.

El episodio del multijugador fue difícil para el proyecto. Fue probablemente el corte más difícil que hicimos, y creó algo de controversia en el equipo, especialmente porque se sintió como si estuviéramos quitando algo de calidad. Pero a veces, tales decisiones son necesarias para un bien mayor y no hay más remordimientos ya que permitió que el juego, y el equipo, alcanzarán nuevas altitudes.

Espero que hayan disfrutado de este vistazo a estos contratiempos en Astro Bot Rescue Mission. Gracias por su continuo aliento y por favor déjennos saber qué piensan en los comentarios abajo.

¡Hasta la próxima vez, amigos!

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