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Spiritfarer, un Acogedor Juego de Gestión Sobre Morir, Llegará a PS4 el Próximo Año

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Spiritfarer, un Acogedor Juego de Gestión Sobre Morir, Llegará a PS4 el Próximo Año

Thunder Lotus nos habla sobre la aventura personal que llevó a la creación de este sensitivo juego sobre la amistad y la pérdida.

Hola, les habla Nick, Director Creativo de Thunder Lotus. Es un honor conocerlos a todos y anunciarles nuestro nuevo juego: Spiritfarer.

Nos gusta describir a Spiritfarer como un acogedor juego de gestión sobre morir. En él, jugarán como Stella, la recién asignada maestra del transbordador para remplazar al difunto (¡un Spiritfarer!). Construirán un bote para explorar el mundo, y luego hacerse amigos y preocuparse por los espíritus antes de dejarlos ir al más allá.

En el juego, cultivarán, extraerán, pescarán, cosecharán, cocinarán y elaborarán su camino a lo largo de místicos mares. El gato Daffodil es el acompañante de Stella y compartirá sus responsabilidades en el juego cooperativo para dos jugadores. Pasarán tiempo de calidad con sus espíritus pasajeros, crearán recuerdos duraderos, y, por último, aprenderán a decir adiós a sus queridos amigos.

Spiritfarer es una forma positiva de abordar la pérdida. Es una experiencia divertida y amorosa, y sobre todo es un juego que nunca imaginé pudiera pasar conmigo al mando.

Pero primero, permítanme regresar un poco. He sido muy afortunado en mi carrera, y por extensión, en mi vida. Hacer videojuegos definitivamente no es un camino fácil para tomar, pero es un viaje divertido si de verdad se preocupan por este medio. Y no puedo decirles con palabras cuánto me preocupa.

Entonces, entenderán lo asombrado que estuve cuando, hace 14 años, entre el frío invierno parisino, me enteré de que había sido contratado por una gran compañía de videojuegos al otro lado del océano, en la, incluso más fría, Canadá. Pero el clima no me importaba, ¡estaba ardiendo por dentro!

Crear juegos AAA es una aventura. Toma energía, habilidades, y enfoque con filo de navaja. Quien quiera que sean, en un equipo de más de 100 personas, siempre terminarán haciendo una pequeña parte del proyecto, pero debe ser tan perfecta como debe serlo. Siempre me he sentido como si estuviera trabajando en un Ferrari, aunque solo hubiera creado el timón.

Luego, en algún momento, una vez que su trabajo de creación se ha exhibido lo suficiente, cambian a equipos de “Dirección”, donde casi todas las decisiones se toman. Imaginen varias docenas de personas, cada una con sus responsabilidades propias guiando el juego y a todos los otros desarrolladores.

Si son afortunados, estarán trabajando en un submarino de guerra lo suficientemente eficiente, con un líder inspiracional, una apretada y respetada cadena de comando, y lazos inquebrantables de confianza. Si no, entonces están en una fallida corte real bizantina, donde todos se empeñan en respaldar a todos para que se conviertan en el próximo Visir e impresionar al Sultán, y a nadie le importa la gente que se muere de hambre en las calles.

He pasado a través de todo eso. Algunos momentos orgullosos que realmente tuvimos. Y aun así, debo admitir, que mis últimos años en AAA fueron difíciles. Terminé estando atrapado en una trampa de persona corporativa, mezclada con ira ocasional que surgió de profundos sentimientos de esfuerzos no alcanzados. Me volví agrio sobre cualquier aspecto de la creación de un videojuego, y en realidad me pregunté, cómo podía ser que algo tan divertido fuera tan difícil de hacer. Honestamente casi renuncio por completo a crear videojuegos.

Además de eso, a mediados de 2017, mi amada y muy anciana abuela falleció. Tenía 97 años, había vivido una vida valiente (y a veces despreocupada), pero de alguna manera logró hacer bromas y compartir sabias lecciones de vida. No hay necesidad de decir que yo no estaba en el mejor lugar.

Casi por accidente, en octubre del mismo año, un viejo amigo me presentó a Will Dubé, quien había fundado Thunder Lotus, unos años antes. Tenían una idea base para un juego y necesitaban a alguien que se apropiara de la visión y el diseño del proyecto.

Tan pronto como escuché esa idea, fue claro que Thunder Lotus era donde pertenecía. Era como si al fin tuviera sentido, como si por fin los juegos fueran todo lo que había pensado que debían ser. Y este sería justamente eso, un juego que importa, una experiencia que significa algo y que tiene un propósito.

Cuando su objetivo en la vida es crear, no pueden evitar preguntarse constantemente una simple pregunta: ¿Por qué? ¿Por qué estoy haciendo esto? ¿Qué va a lograr? ¿Cómo es que esto no solo entretiene sino que me hace crecer como ser humano?

Hablando del Rey Luis XIV en la apertura de “Tartuffe,” Molière dijo: “el deber de la comedia es corregir al hombre divirtiéndolo.” Los videojuegos son importantes para mí. También lo son para millones de otras personas. Como creadores tenemos el deber de anhelar juegos que importen, juegos que tengan un impacto duradero.

Spiritfarer es un juego positivo sobre la pérdida, la amistad, la empatía, y sobre lo que dejamos atrás. Sinceramente espero que los entretenga, los conmueva, y les ayude tanto como me está ayudando a mí. El juego llegará a PS4 en 2020, ¡estén pendientes!

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