FFXIV Shadowbringers: Entrevista con Naoki Yoshida y Mini Galería

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FFXIV Shadowbringers: Entrevista con Naoki Yoshida y Mini Galería

Con nuevos detalles sobre sistemas de batalla reacondicionados, cómo es trabajar con Yoko Taro y algunas fotos de una versión preliminar de la expansión.

¡Llegó de nuevo ese momento! Cada par de años, el equipo de desarrollo detrás de Final Fantasy XIV entrega una nueva expansión para su exitoso MMORPG. El nuevo lanzamiento de este año, Shadowbringers, llegará el 2 de julio, con acceso temprano que empezará el 28 de junio para los jugadores que lo reserven. En él, Warrior of Light (o sea ustedes) viajará a “The First,” un mundo que ha sido casi consumido por La Luz y está al borde de la catástrofe. Para restaurar el equilibrio y salvar al reino, los jugadores deben dejar de lado La Luz y convertirse en lo que deben ser: Warriors of Darkness.

En un evento reciente presentado por Square Enix, en San Francisco, los medios de comunicación pudieron probar algo del nuevo contenido de Shadowbringers, incluyendo una nueva mazmorra, dos nuevos empleos (Bailarín, un trabajo de DPS a rango enfocado en beneficios y soporte; y Gunbreaker, un nuevo trabajo de Tanque que empuña una Gunblade como su arma principal, dos nuevas razas jugables, y más. Los asistentes también pudieron verse con Naoki Yoshida, director y productor de Final Fantasy XIV, y el hombre más famoso asociado con darle la vuelta al juego después de su sólido lanzamiento 1.0.

Lean los aspectos más destacados de mi entrevista con Yoshida-san (compartidas con un par de devotos de FFXIV de Gamer Escape y Easy Allies), y una selección de imágenes y clips capturados durante mi sesión con una versión previa del juego ejecutándose en un PC en un estado de pre lanzamiento.

La pantalla de título para Final Fantasy XIV: Shadowbringers. ¡Den clic para activar el sonido!

En cuanto al principio guía, Yoshida-san quería que el equipo de desarrollo lo tuviera en cuenta mientras creaba contenido para Shadowbringers:

“Nuestra primera expansión fue Heavensward, en Stormblood fuimos al Lejano Oriente, y ahora en Shadowbringers iremos a un mundo completamente nuevo para salvar el reino. Una regla fue que no queríamos nada de humor extremo o bromas. Por supuesto, no queríamos eliminarlos por completo, pero no queríamos nada que fuera extremadamente humorístico.

“En términos de dirección que les di a todos los equipos, incluyendo el equipo de batalla, la gente que trabaja en las escenas, los que trabajan en la iluminación… tenemos estos personajes con los que hemos estado desde A Realm Reborn, los Scions of the Seventh Dawn. Vamos a profundizar en sus antecedentes y motivaciones, así que queríamos asegurarnos de que fueran descritos de una forma atractiva, que hubiera algo de encanto en querer descubrir qué son estos Scions y lo que piensan, así que quisimos asegurarnos de que sus emociones estuvieran atadas a la experiencia del gameplay.”

Algunas fotos que creé de Viera ¿No es linda?

Simplificando el rol de Tanque en Shadowbringers:

“La gente que use el trabajo Tanque nos ha dado mucha retroalimentación de cómo quieren jugar, así que un importante punto de enfoque fue cómo responderemos a eso y cuánto de eso podemos abordar.

“Creo que mucha gente que jugó con el rol Tanque tiene un deseo fundamental para infligir mucho daño y desatar la máxima cantidad de DPS que puedan, y los gusta que cuando cambian a una posición de tanque su DPS es más bajo porque están en una instancia defensiva. No creo que a los jugadores les disguste el hecho de que al activar la postura de Tanque están generando más rivalidad; es más, al activar una posición de tanque está bajando su DPS. Así que las personas dudan en intentar generar activamente enemistad porque están preocupadas por la caída de su DPS. Así que una de las primeras ideas fue eliminar esa penalización , por así decirlo, de un DPS más bajo al cambiar a una posición de Tanque.

“El pensamiento inicial de tener posturas tanto ofensivas como defensivas fue estratégico: queríamos que los jugadores tuvieran diferentes encuentros y determinaran cuándo es un buen momento para cambiar a una postura ofensiva o activar su postura Tanque y generar rivalidad, pero observando cómo no les gusta a los jugadores la postura Tanque, también podría tener una postura única. Al reducirlo a una posición y activarlo y desactivarlo, esperamos que eso responda a los comentarios de los jugadores. Con la actualización, será cuestión de simplemente activar o desactivar la posición Tanque; ya no necesitan preocuparse por activar la postura de su tanque para generar más enemistad, solo tiene que preocuparse por generar DPS y utilizar las rotaciones de sus habilidades. Si hay ciertos tipos de contenido con mecanismos específicos, tendrán que tratarlos.

“Con el sistema tan simple, creo que eso lo hace más fácil de entender para los jugadores más nuevos o con menos experiencia”.

Naoki Yoshida, Director y Productor de Final Fantasy XIV

Sobre si podemos esperar algún nuevo modo PvP en Shadowbringers:

“En realidad, es deliberado que no tengamos nuevos modos PvP en el lanzamiento de Shadowbringers. Tenemos los datos para respaldar esta afirmación: cuando una expansión se lanza por primera vez, casi el 100% de los jugadores se concentran en superar el escenario principal, o disfrutar del contenido de la batalla, nivelar sus trabajos, nivelar sus Discípulos de la Mano / Tierra, etc. , por lo que casi no hay nadie en el contenido PvP (o el contenido de Gold Saucer, para el caso). Sí tenemos planes para actualizarlo, simplemente no llegará hasta el parche 5.1”.

Sobre la raid recientemente anunciada para YoRHa Dark Apocalypse de 24 jugadores y en el primer encuentro con Yoko Taro y Yosuke Saito:

“Es una razón muy simple por la que decidimos utilizar la serie NieR: tuvimos muchos comentarios de los jugadores y solicitudes para agregar equipos basados ​​en NieR Automata. Por supuesto, hubiera sido fácil traer los diseños de los equipos y tenerlos disponibles como recompensa, pero no creo que sea tan interesante como tener a Yoko Taro participando y creando contenido para que podamos jugar. Luego, al terminar ese contenido, los jugadores pueden obtener el equipo como recompensa. Esa es la razón por la que inicialmente habíamos pensado en traerlos.

“En términos de esa primera reunión, fueron Yoko Taro, Yosuke Saito, productor asistente de XIV, y el gerente del proyecto, fueron cinco personas. Fuimos a cenar juntos. Saito-san es un ávido jugador de MMO; también ama a World of Warcraft, así que estaba seguro de que sería una idea atractiva para él, pero Yoko-san… nos acercamos a Yoko-san y le preguntamos si estaba interesado en hacer algo como esto. Yoko-san se rió histéricamente: “¡¿Hablas en serio?! ¿Estás tratando de terminar Final Fantasy? Pero suena muy interesante, así que me encantaría hacerlo”. La decisión se tomó muy rápidamente, y fueron muy honrados al respecto:“ ¿Estás seguro de que estás de acuerdo con ser una colaboración con NieR?” Estuvieron muy felices de estar a bordo”.

Unas fotos que he creado de Grothgar. ¿No es tierno?

Sobre los enormes cambios que vienen al trabajo del Maquinista:

“Al rediseñar los fundamentos del trabajo de Maquinista, una de las principales cosas que vimos fue el indicador de Calor. Es difícil saber si es bueno aumentar ese indicador, cuánto es demasiado, si es bueno o no sobrecalentarse… fue una mecánica difícil de entender, especialmente cuando se trata de manejar un DPS óptimo.

“En términos de indicadores de trabajo, no solo para Maquinistas, sino para todos los trabajos, el equipo de desarrollo quería cambiar la forma de pensar de cómo funcionan estos indicadores. Queremos que sea algo bueno para llenar su medidor. Queríamos eliminar la idea de tener que mantener cierto nivel o disminuir su indicador en ciertos puntos, porque no es muy fácil de entender. Este problema fue especialmente frecuente con el Maquinista y el medidor de Calor.

“También recibimos comentarios de que el Maquinista simplemente no era divertido o interesante para jugar. A lo largo de 3.0 y 4.0, el equipo de desarrollo se centró en cómo posicionar al Maquinista. Pensamos que se trataba de utilizar [el arma principal del Maquinista] el arma y tenían una posición fuerte como artilleros, así que nos aseguramos de que tuvieran acciones que usen sus armas con estilo para ejecutar sus diferentes ataques.

“Pero lo hemos rediseñado drásticamente para Shadowbringers. Queríamos desviarnos hacia el nombre “Maquinista” y resaltar ese elemento del uso de diferentes máquinas y armas, como una mecha, que podrían haber visto en nuestro video de Acciones de Trabajo, y tener esa representación visual de cómo el Maquinista puede usar diferentes máquinas y armas en su arsenal. La pistola ahora es solo una de las muchas armas que el Maquinista puede manejar. ¡Pueden sentirse como en un trabajo completamente nuevo en este punto! Esperamos con estas revisiones lo disfruten más y que el trabajo sea más divertido de jugar”.

Sobre si el equipo de desarrollo ha considerado realizar cambios en el ciclo de progresión del final del juego de FFXIV:

“Si consideramos que es necesario desviarse o hacer cambios, lo consideraríamos. En este momento, sentimos que tenemos un buen conjunto de contenido para cuando alcancen el nivel máximo. Pero dicho esto, hemos hecho ajustes y revisiones a los elementos que caen en ese contenido. En términos de caídas de Savage, no van a ser una forma directa de caída, per se, por supuesto, el contenido Turn 4 de Savage (donde se obtienen las armas) podría no aplicarse a esto, pero cada vez que abren ese cofre y obtienen el elemento que debe corresponder a cualquier trabajo que tengan cuando lo abran, de modo que no tengan que preocuparse por las caídas de elementos que son para el trabajo de otra persona.

“El ciclo general del final del juego no sufrirá ningún cambio significativo, pero hemos identificado puntos de estrés para los jugadores y hemos tratado de aplicar ajustes, por lo que estamos aliviando esos puntos de frustración”. Esperamos que los jugadores lo noten mientras juegan”.

Además… pueden hacer esto. ¿Lo podrán amar?

Sobre la música de FFXIV y la evolución del crecimiento de Soken-san (director de sonido de FFXIV) y la evolución de su trabajo:

“En términos de cómo Soken-san se acerca a la composición de su música, ha estado tomando una postura y no ha cambiado ese concepto. En su lugar, ha estado tratando de aumentar la calidad con cada canción que crea. Su trabajo hasta ahora en FFXIV culmina en el tema de Shinryu [jefe final de Stormblood]. La única postura que ha estado buscando todo este tiempo es que, en un videojuego, la experiencia de juego es de suma importancia, es la máxima prioridad que asignamos. Así que entrar en la experiencia del jugador es el elemento gráfico, el contenido de la batalla, la música que lo acompaña… ningún elemento único es el enfoque principal. Queremos que estas sean herramientas donde todos se unen para llevar la emoción a los jugadores.

“Por supuesto, Soken-san está continuamente persiguiendo ese concepto. Hay un momento en Shadowbringers, no es contenido de batalla, pero el tema que se reproduce en este momento en particular es tan memorable que he reproducido esa escena una y otra vez solo para experimentarla una y otra vez. Es un momento tan maravilloso en Shadowbringers donde se reproduce esa canción, que solo agarra el corazón. Soken ha puesto mucho esfuerzo en su creación de sonido, por lo que esperamos que experimenten esa escena y que también la disfruten”.


Todos los contenidos discutidos y los assets que se muestran en este artículo se basan en una versión preliminar que no se ha sometido a ajustes finales. Todo el contenido está sujeto a cambios significativos.

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