Haciendo Grandes Cosas con Equipos Pequeños en Observation

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Haciendo Grandes Cosas con Equipos Pequeños en Observation

Un fascinante vistazo a las soluciones creativas que el equipo de No Code empleó para crear Observation, que estará disponible mañana en PS4.

No Code es lo que yo siempre he llamado un estudio “persistente”. Ha sido nuestra forma desde el comienzo, y se ha convertido en algo que nos permite hacer grandes cosas con equipos pequeños. No se trata de ser “desordenados” o de recortar las esquinas, sino de encontrar soluciones innovadoras a problemas que al comienzo se pueden ver extraños, permitiéndonos lograr más de lo que un equipo de nuestro tamaño debería realizar realmente.

Observation, que se lanzará mañana en PS4, está lleno de estos tipos de soluciones. Ya sea que se trate de métodos que permiten a los diseñadores y artistas desarrollar un gameplay que se puede entregar, o maneras de darle a nuestro pequeño equipo de arte la habilidad de generar mucho más contenido de alta calidad que creímos posible, hacer juegos en No Code, realmente es una experiencia única.

Encontrar soluciones creativas para los requerimientos de animación en particular es un aspecto que nos ha ayudado a darle forma a Observation en la aventura cinematográfica que esperamos que sea. Con solo un animador, necesitábamos desarrollar un gran número de animaciones, de navegación AI/Gameplay, hasta cinemáticas convincentes y cautivadoras, y todo necesitaba estar en gravedad cero. Todo esto mientras manteníamos el tiempo de desarrollo y costos entre nuestro presupuesto.

Gravedad Cero En un Presupuesto Reducido

Muchos otros momentos cinemáticos tomaron inspiración de películas espaciales de gran presupuesto como Gravity o Interstellar, donde grandes equipos de producción empujan y arrastran actores con complejos sistemas de poleas en una forma creíble de gravedad cero. Esto era algo que nuestro pequeño equipo en la oficina de Glasgow definitivamente no podría hacer, ¡así que tuvimos que crear un plan!

Nuestro animador, Chris Wilson, tiene 15 años de experiencia en Captura de Movimiento tradicional basada en la óptica, y sabía que esta sería nuestra mejor apuesta para producir la cantidad y calidad de movimientos necesitados para Observation. Sin embargo, un sistema óptico estaba fuera de presupuesto y limitaciones espaciales, y utilizar un estudio de Producción de Captura de Movimiento no encajaba en nuestro calendario de producción. De manera crucial, restringiría la libertad de gameplay, script y personajes, mientras el juego evoluciona. Lo que sifnificó que solo tuvimos una oportunidad para hacer las cosas bien.

En poco tiempo, Chris encontró un sistema de captura basado en acelerómetro; una red de sensores cableados que usan el mismo tipo de acelerómetros que tiene en los controles de su consola. El kit fue muy barato, fácil de usar y podría capturar prácticamente en cualquier lugar, con un cambio muy rápido desde la captura hasta la ejecución del juego.

Lo que esto significó para el equipo fue que un nuevo gameplay o idea de escena podría desarrollarse, y en horas, Chris podía tener el conjunto, trabajar en nuevos movimientos y requerimientos de animación (algunas veces en su escritorio), y tenía ese contenido en el juego para el final del día. Un giro tan rápido como el rayo que daba al resto del equipo la agilidad que necesitaba para construir algo tan diferente y experimental como Observation.

Pensando Diferente

Para capturar algunas de las acciones usadas a través del juego, teníamos que pensar diferente, mientras manteníamos las cosas en tierra. Cualquier cosa que tuviéramos disponible en el estudio de repente se volvió una posibilidad de ser usado para capturar. Sillas de la oficina, varias partes de un kit de batería, tablas y más, fueron reutilizados para simular vida en una estación espacial.

Un ejemplo de esto, fue una escena cerca al comienzo del juego donde Emma Fisher, la protagonista principal del juego, despierta luego de haberse desmayado en la estación. Mientras lo hace, está dando vueltas en el aire, volteando de pies a cabeza.

Planeamos capturar la escena con toda la acción siendo rotada 90 grados, lo que había en el juego ahora era horizontal. Para conseguir este movimiento hacia atrás, Chris se acostó de lado en un taburete giratorio de batería, mientras que un colega lo giraba lentamente. Entonces, a cierto punto, esto fue captura de movimiento (cuando el personaje se despertaba y se estabilizaba). Esto fue capturado con una orientación vertical. Estas dos secciones se rotaron, emparejaron y mezclaron juntas, para hacer una presentación continua. Sin poleas o soportes de control de movimiento, solo un taburete giratorio de batería que quedó de los días de la banda de No Code una década antes, teníamos una convincente escena de gravedad cero.

Animaciones Faciales

Para las animaciones faciales decidimos tener una video referencia de Kezia durante sus sesiones de grabación. La mejor manera de capturarlas seria con una cámara montada en su cabeza. Una vez más, debido a la naturaleza del proyecto y las ideas que llegaban rápidamente, no fue factible comprar o alquilar el equipo mientras se escribía y reescribía el diálogo; para hacer esto de la forma “real” habría estado fuera del presupuesto.

Sin embargo, en este caso tomamos inspiración de una historia de la ISS real. Los astronautas a bordo necesitaban un indicador específico de herramienta para solucionar el problema con su equipo, y de esta manera se les enviaba un archivo por correo electrónico, que luego imprimieron en 3D en la estación y usaron. ¡Pudimos hacer lo mismo!

Fuimos lo suficientemente afortunados para tener una impresora 3D en el estudio, así que reutilizamos un viejo headset de VR (usado al revés), y luego diseñamos e imprimimos los componentes para hacer una plataforma de cámara montada personalizada, usando una GoPro para grabar el video. Chris tomó las medidas del headset, y construyó un conjunto modular de componentes imprimibles para darnos una plataforma de cabeza la cual fuera flexible y extendible, incluyendo el headset, costó unos 114 dólares hacerla.

Esto nos llevó de requerir una pieza de equipo que nos hubiera costado miles de libras para alquilar y volver a alquilar, a una pieza de hardware personalizada que podríamos diseñar y rediseñaron para lo que la necesitáramos.


Espero que esto les haya dado algún entendimiento y visión de no solo cómo las soluciones creativas se pueden encontrar para problemas costosos, sino también para ver el trabajo sobresaliente que un equipo tan pequeño ha podido lograr en el tiempo que tuvimos para Observation. ¡Viendo el juego finalizado, no se ve como si hubiera sido creado por un pequeño grupo de 11 personas, en una pequeña oficina de Glasgow!

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