Combinando plataformas de desplazamiento lateral con batallas clásicas JRPG basadas en turnos.
¡Hola a todos! Soy Julien Bourgeois, cofundadora y directora de juegos de Artisan Studios en Canadá. Somos un grupo apasionado de desarrolladores que aman los JRPG y los han jugado durante muchos años. Realmente queríamos ser parte de este increíble mundo de aventuras, así que nos emocionamos cuando tuvimos la oportunidad de colaborar con Idea Factory y Compile Heart en Japón para co-desarrollar Super Neptunia RPG que se lanzará en Norteamérica el 25 de junio y en toda Europa el 28 del mismo mes.
Super Neptunia RPG es un juego de rol de desplazamiento lateral protagonizado por Neptune, nuestra heroína autodidacta y autoproclamada que puede explorar completamente los entornos 2D con sus impresionantes habilidades de plataforma. No hay encuentros al azar. En su lugar, los enemigos recorren el mapa, por lo que cuando Neptune se topa con ellos, el juego pasa a un sistema de batalla de Tiempo Activo con personajes giratorios y animaciones magníficas. La serie ha existido desde los días de PS3 y es quizás más conocida por sus referencias a otros videojuegos y alegorías para la industria en general.
Para nosotros fue un desafío traducir este rico universo en un juego en 2D, por lo que nos gustaría compartir cómo desarrollamos el arte de fondo y las animaciones 2D en Super Neptunia RPG y cómo fue colaborar internacionalmente.
Hay varios pasos que debemos tomar para asegurarnos de que nuestro trabajo sea manejable y al mismo tiempo fiel a la visión del artista, por lo que tuvimos que explicar nuestro proceso de animación, técnicas y limitaciones a Compile Heart. Primero, determinamos una posición base (generalmente el estado inactivo del personaje) y hacemos todas las otras posiciones posibles basadas en eso. Todas las poses nuevas requieren una investigación y validación aproximadas de la animación para asegurarse de que el movimiento se ajuste a la personalidad de los personajes. Una vez que hayamos averiguado eso, podemos comenzar a cortar y dibujar partes adicionales necesarias. El resto es trabajo duro y magia.
Utilizamos una combinación de animación recortada, animación tradicional fotograma a fotograma y herramientas que ayudan a combinar estas diferentes animaciones. Es un proceso en el que hemos estado trabajando durante años e intentando mejorar cada nuevo juego que hacemos. Es un proceso muy largo y detallado en el que tienes que cortar las partes del personaje, unirlas a un esqueleto y animarlas todas de una manera coherente. Incluso asignamos personajes basados en la personalidad de nuestros animadores para que la vida pueda ser dada a cada uno de los personajes de una manera más natural.
Hicimos una prueba divertida con Neptune y otro personaje, Noire, y les dimos algunos movimientos locos, pero luego nos dimos cuenta de que necesitábamos más información para mantenernos fieles a sus personalidades. Compile Heart nos proporcionó pautas detalladas sobre cada parte del diseño de los personajes: ropa, cabello, rostro y limitaciones de animación. Las animaciones se realizan a mano, en lugar de usar la física, por lo que tenemos que encontrar formas inteligentes de simular movimientos. Había muchos huesos y controladores en los personajes, a veces utilizados específicamente para una sola postura. Nuestro desafío era encontrar un equilibrio entre las limitaciones de diseño de cada personaje y evitar la sensación de un estilo de papel cortado que podría sentirse “plano”.
También escuchamos las voces de los personajes para que pudiéramos igualar las emociones proporcionadas por los actores. Por ejemplo, tuvimos que mostrar alegría y espontaneidad para Neptune, por lo que sus animaciones son más exageradas que otras (tiene más de 30 animaciones únicas en el juego). Tuvimos que crear una nueva solución para manejar tantas expresiones diferentes en la cara de un personaje e implementarlas en nuestro motor.
Aparte de las animaciones de los personajes, también consideramos que el fondo es otro tipo de “personaje” en el juego. Cuando creas fondos, quieres contar una historia para cada ciudad. Utilizamos paralaje para simular la profundidad en nuestro entorno 2D. Esto implica elementos del primer plano que se desplazan a una velocidad diferente de los elementos en el fondo. En cuanto al diseño, Idea Factory sentó las bases para que le demos personalidad a cada ciudad. Como cada ciudad hace referencia a una determinada consola / marca de juego, los artistas podrían usar elementos específicos conocidos por los jugadores para dar forma a las ciudades. Por ejemplo, Lastation (la ciudad que representa las plataformas de juegos de Sony), incorpora formas de PS2 y PS3, colores del logotipo de PlayStation y todo tipo de pequeños elementos que hacen referencia a la marca PlayStation. También podríamos usar los personajes (Noire en el caso de Lastation) para que sea coherente con la ciudad que representa. Aplicamos el mismo proceso para las cuatro ciudades. Fue realmente interesante y divertido inspirarse en objetos que no tienen nada que ver con una ciudad en primer lugar.
En general, se necesitan entre 10 y 15 días para que un artista cree todos los elementos para un nivel, ¡así que se dedicó mucho tiempo a cada área! Implementar el arte en el juego fue un esfuerzo conjunto entre el equipo de arte y los diseñadores de niveles para asegurarse de que se sintiera satisfactorio tanto desde el punto de vista del juego como desde el punto de vista visual. Se requirió un montón de ida y vuelta entre los dos equipos para ajustar las ubicaciones de los elementos visuales en una mano y dibujar elementos adicionales en la otra.
Hay mucho corazón, amor y esfuerzo en Super Neptunia RPG. Nos encantó trabajar en ello y esperamos que se vea. Los fanáticos existentes estarán encantados con la historia y los nuevos personajes, pero no necesitan ningún conocimiento de los juegos anteriores para entenderlos o disfrutarlos, ¡así que también es un excelente punto de partida para los nuevos jugadores! Tómense su tiempo para que puedan descubrir todas las cosas bonitas que pueden hacer con respecto a misiones, NPCs, armas y habilidades ultra potentes. Pero para encontrarlos, es necesario mirar cuidadosamente en los entornos en busca de posibles pistas sobre secretos ocultos. ¡Espero que todos disfruten el juego cuando se lance el 25 de junio en Norteamérica y el 28 de junio en Europa!
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