Creando la Banda Sonora de Days Gone

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Creando la Banda Sonora de Days Gone

Así es como el compositor Nathan Whitehead creó la música para el mundo abierto de Bend Studio.


Advertencia de Spoiler: Este post discute importantes asuntos de la historia de Days Gone. Si aún están jugando el juego y no quieren conocer de los eventos de su historia, es el momento de regresar.

Al componer la música para Days Gone, me inspiré en el Alto Desierto del Noroeste del Pacífico, la hermosa locación elegida por Bend Studio. Hay tanta belleza natural con exuberantes bosques, montañas y cascadas. Pero también, el suelo volcánico en la región crea áreas de vegetación escasa y paisajes más escarpados, llenos de restos de estructuras humanas que se descomponen con la lluvia, la nieve y el calor.

El escenario y la dirección artística en las que trabajaba Bend Studio tenían una calidad terrenal que recordaba los tiempos de la frontera. En vez de crear una composición inspirada en Deacon como miembros de un CM (Club de Motocicletas), con guitarras eléctricas o rock clásico, quise conectar al jugador con el escenario para que pudiera envolverse en el mundo jugando como Deacon. Así que compuse una partitura que tiene u. Toque de folk americano, lo que llevó la calidad más terrenal a la banda sonora.

Algunas secciones de la banda sonora realmente muestran la dirección que tomamos para crear los sonidos d Days Gone.

Pista 01: Days Gone

Esta fue la primera pieza que escribí para el juego, y mi meta fue determina el tono general para la aventura de Deacon. Cuando lo pensé de esa forma me sentí abrumado. En vez, intenté simplemente interiorizar lo que sabía de Deacon y la historia y dejé que eso condujera la música. Me esforcé por mezclar el sentido de esperanza con la introspección y un toque de melancolía. El oscuro y espeluznante final es nuestra introducción a este peligroso nuevo mundo y establece la doble naturaleza del camino de Deacon, manteniéndose con vida y también encontrando una razón para seguir.

Pista 02: The Freakshow

Los Freakers necesitaban oscuridad y agresión, pero su música aún debe sentirse conectada a toda la composición. También fue importante mantener un hilo de humanidad ya que son humanos infectados. Principalmente utilicé instrumentos orgánicos y acústicos como el piano, la guitarra y metales con arcos pero los procesé en gran medida con cambios de tono y distorsión. Pensé que las grandes secciones de conducción transmitían el terror de la Horda, y la melodía de los Freakers reproducida en el piano se sentía conectada a la tragedia de casi toda la población de la tierra al infectarse.

Pista 03: We’ve All Done Things

Escribí esta pieza principalmente como el tema de Iron Mike, y necesitaba reflejar las calidades de la “sal de la tierra” que vemos en él. Iron Mike es fuerte y ha atravesado por mucho. También es una poderosa voz de la razón para Deacon y sugiere que matar no siempre es la mejor respuesta. Usé el harmonium y el bajo para armónica para darle una base cruda y parecida a un himno y agregué guitarras acústicas y violines solistas que crecen a medida que una orquesta de cuerdas empieza a construirse. Mi esperanza era que la música tuviera la determinación y el optimismo medido de Iron Mike.

Pista 04: Rest in Peace

El colapso de la sociedad significa cosas diferentes para diferentes personas. El culto Rest in Peace también conocido como Rippers, son humanos no infectados quienes esencialmente adoran a los Freakers como deidades. Los Rippers son extremadamente peligrosos y quería que su música fuer amenazante e irregular pero que encajara en el sonido del mundo en general. Utilicé tambores de marco y riffs de guitarra acústicos, gruesos y fornidos como elementos centrales. Pensé que esta combinación evocaba un ambiente salvaje y tribal que se sentía bien para el sonido del Ripper.

Pista 05: Finding NERO

La música para NERO es única en relación al resto de la composición. Mientras seguía utilizando guitarras, cuerdas y otras piezas de nuestra paleta orgánica, también tenía que haber una calidad futurista de alta tecnología para el sonido de NERO y necesitaba un toque de misterio. Tomé un enfoque más basado en sintetizadores para la base de NERO y agregué cadenas de construcción y una melodía simple y enigmática para brindar un sentido de escala y misterio.

Pista 07: The Rager Bear

La idea de osos infectados por Freakers fue instantáneamente genial y aterradora para mí. El sonido de Rager Bears empieza con la paleta Freaker y entonces todo se amplifica. Distorsioné algunos rasguños de platillos bajos y enojados para crear este rugido ondulante y utilicé más golpes de percusión de metal para transmitir la pesada masa de estas criaturas. Las cuerdas crecen más frenéticas y dentadas. Quería que esta música se sintiera pesada, cruda e implacable.

Pista 08: A Good Soldier

Esta pieza es del Coronel y su milicia. El Coronel es in líder estricto e intenta crear orden en un mundo caótico. Su misión parece noble pero vemos asomos de oscuridad en él mientras la historia avanza. Esta música necesitaba peso y una persistencia militar. Usé la melodía constante de percusión y las cuerdas bajas para reflejar la autoridad y el impulso del Coronel. ¿Hasta dónde llegará para lograr sus objetivos?

Pista 10: I Remember

Esta pieza es sobre la vida de Deacon antes del contagio y la siguiente caída de la sociedad. Me esforcé para que esta música fuera melancólica y un poco esperanzada y para reflejar la resolución de Deacon. Su camino es complicado y lucha con arrepentimiento. John Garvin, Director Creativo de Sony Bend Studio, introdujo un matiz increíble en la historia de Days Gone. Hizo desafiantes pistas como esta pero realmente gratificantes de escribir.

Pista 13: Promises and Regrets

Escribí esta pieza para un gran momento en el juego donde Deacon y Sarah se reúnen. Esta reunión no resulta como esperaríamos y me encanta la complejidad que John escribió en esta escena. Quería que el comienzo casi se sintiera como en cámara lenta. ¿Deacon ve a Sarah en frente de él? Pronto nos damos cuenta de que la Sarah que él encuentra se siente diferente de la Sarah que conoció. Ella está intensamente enfocada en ganar la “guerra” contra la infección Freaker y no se quiere ir con Deacon. Esto es impactante, confuso y doloroso para él. Finalmente se han encontrado pero es imposible saber cómo quedaron. Construí la primera mitad de esta pieza en torno al tema de Sarah, manteniendo el arreglo pequeño con guitarra acústica y cuerdas ligeras. Al principio, parece que esto podría ser una reunión alegre, pero luego la música se convierte en una presentación fría y distante de nuestro tema de Days Gone cuando Deacon se da cuenta de que esto no va como esperaba.

Pista 17: Sarah’s Theme

Este es realmente el tema de amor para Deacon y Sarah. Quería que esta música nos recordara los primeros días de su relación, antes de la infección, y que también nos recordara su conexión años más tarde mientras luchan juntos. Utilicé un sencillo motivo para piano y una brillante guitarra acústica para evocar una calidad de ensueño. Esto se basa en la introducción de la melodía de Sarah en una guitarra acústica. Su melodía y el tema Days Gone están muy relacionados.

Quería que estas dos piezas se sintieran muy conectadas, reflejando lo que vemos en Deacon y Sarah. También me esforcé porque esta pieza contrastara brillantemente con la mayor parte del resto de la partitura. Su relación es una luz brillante que motiva a Deacon a seguir adelante. El tema se convierte en una declaración grande y triunfante de la melodía de Sarah en las cuerdas, junto con la percusión, las guitarras y el sencillo motivo para piano. Creo que es probablemente la pieza musical más feliz del juego y mi esperanza es que ayude a los jugadores a sentir esta poderosa conexión entre Deacon y Sarah.

Pista 19: Never Give Up

Esta es otra escena fundamental en la que Deacon se entera de que el trabajo de Sarah no es buscar una forma de matar a los Freakers, sino curarlos. Deacon se conmueve con esto e insiste en que Sarah siga adelante con su trabajo. Quería que esta música fuera un grito de reunión, pero que también se sintiera íntima. Usé los acordes de apertura del tema Days Gone junto con una delicada melodía de violonchelo solista, ya que Deacon está registrando la importancia del trabajo de Sarah e instándola a seguir. Este es un momento especial en el que vemos que Deacon aprecia completamente la pasión de Sarah por encontrar esta cura y vemos que Sarah se siente comprendida y apoyada por Deacon.

Quería que los jugadores sintieran esta cercanía entre ellos y cambié la puntuación a suaves rasgueos de guitarra acústica y cuerdas tocando otro pasaje del tema Days Gone. Este momento delicado se asienta y las cuerdas se hinchan en una sección de staccato mientras Deacon y Sarah, ahora energizados, traman su plan para viajar al norte, arriesgando sus vidas para ser libres y juntos. Cuando Deacon se va, Sarah, una vez más, le da las gracias y él responde con “Sí, señora”, solo que esta vez es una broma interna entre las personas enamoradas. Es un momento maravilloso, pequeño y dulce al final, y traje una guitarra y un piano suaves, solo sugiriendo el tema principal una vez más.

Pista: Why We Fight

Esta pieza llega a un punto increíblemente triste en el juego cuando Deacon cree que Boozer está muerto, que se sacrificó para ganar la lucha contra la milicia del Coronel. Realmente quería que los jugadores sintieran la gravedad de este momento. Deacon y Boozer son hermanos, y Deacon está desconsolado al pensar que ha perdido a Boozer. Usé un arreglo simple y sombrío del tema Days Gone que comienza suavemente y crece con cuerdas hinchadas y una variación de la melodía en el violonchelo solo. Desde el principio, mi esperanza era que el tema Days Gone tuviera un elemento de melancolía e introspección, y este es el tema en su forma más triste e introspectiva.

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