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Así es Como Bend Studio Construyó el Despiadado Mundo de Days Gone

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Así es Como Bend Studio Construyó el Despiadado Mundo de Days Gone

El apocalipsis es una herida reciente en este brutal mundo abierto. Conozcan más acerca de la dura naturaleza que les espera.

Con la fecha de lanzamiento del 26 de abril de Days Gone cada vez más cerca, el equipo de PlayStation.Blog viajó a Bend, Oregón, para visitar al equipo que está detrás de la próxima aventura de Worldwide Studios.

Pasamos una tarde con Jeff Ross y John Garvin, Director Creativo/Escritor y Director de Juego en Days Gone, respectivamente, para conocer más sobre el mundo brutal e inflexible que han creado. Tendremos una serie de entrevistas en video en los próximos días, ¡pero hay muchas cosas buenas que no caben en los videos! Entonces, a medida que cada uno salga en vivo, tendremos una publicación adjunta en el blog de PS que contiene una selección de citas y contexto adicionales del tiempo que pasamos con John y Jeff. Vean (¡y lean!) cada historia durante los próximos días, y puede que salgan de Farewell Wilderness con vida.

Hoy, estamos viendo al mundo de Days Gone: cómo lo construyeron, qué lo hace funcionar y cómo puede aumentar sus posibilidades de sobrevivir.

Restos de una Sociedad Desmenuzada

“Una de las cosas que decidimos muy pronto es que solo llevamos dos años. No habíamos visto nada que estuviera así de cerca cuando las cosas explotaron. Así que no tienen bosques masivos que han crecido sobre lo demás, por ejemplo, y todo se está desmoronando por completo. Todo sigue intacto. No hay nada demasiado grande y, sin embargo, todo está en desorden.”
– John Garvin


“Si viajan a Marion Forks, que es una ciudad pequeña, verán que, oh, todo ha sido saqueado. Hay basura en todas partes, pero los edificios están casi intactos, y esa era una vibra que realmente queríamos explorar, porque, una vez más, no habíamos visto eso en los videojuegos.”
– John Garvin


“NERO es National Emergency Response Organization. Es una agencia federal ficticia en Days Gone que, mientras el mundo se estaba acabando, era responsable de tratar de evitar que la pandemia se extendiera. Encontrarán la tecnología NERO: inyectores que permiten la jugador para mejorar su salud, su resistencia o su enfoque de combate.”
– John Garvin

Una Prueba de sus Habilidades de Supervivencia Post-Apocalípticas


“”Days Gone comenzó con nosotros haciendo preguntas sobre lo que haríamos en el apocalipsis; qué decisiones tomaríamos para sobrevivir. ¿Seríamos lo suficientemente despiadados? ¿Tendríamos las habilidades y los instintos para hacerlo?

“Lo que hemos entregado es una forma en que los jugadores se hacen las mismas preguntas y ponen a prueba esas habilidades en un mundo que viene constantemente por ellos de forma aleatoria. Cada uno tiene su propia experiencia única, y tendrán que pensar con calma. Tendrán que desarrollar una estrategia. Tendrán que tener un plan A, un plan B, un plan C, todo el orden del alfabeto… y tendrán que tener más planes cuando esos se vayan al infierno. Les da a los jugadores la oportunidad de responder esa pregunta: ¿tienen lo necesario para sobrevivir al apocalipsis?”

– Jeff Ross


“Queríamos contar una historia positiva, así que no todo es fatalidad y desesperación. Por ejemplo, eliminar las zonas de infestación es una de las grandes cosas que pueden hacer en Days Gone, y eso tiene un beneficio.

“Desbloquearán rutas de viaje seguras, lo que hará que les resulte más fácil desplazarse. Pero también hace que el mundo sea más seguro, porque hay menos Swarmers que aparecerán en un área si han eliminado sus zonas de infestación. El jugador puede hacer que el mundo sea más seguro al derrotar las hordas. Estas cosas se unen de manera para unificar quién es Deacon. Este no es el tipo que se quedará quieto y verá al mundo arder.”

– John Garvin


“Lo más importante que deben recordar si quieren sobrevivir en un mundo que está tratando de matarlos es estar preparados. No permitan que el tanque de gasolina se agote. Asegúrense de saber de dónde vendrá el próximo cargado. Asegúrense de tener Molotovs y otros explosivos prefabricados. Asegúrense de haber cargado la cantidad de munición que puedan.

“Creo que una frase que Jeff Ross encontró hace mucho tiempo fue” Prepárense, salgan y regresen”. Se trata de saber que, oigan, no solo voy a explotar esto, no voy a poner un pie fuera de mi casa segura o fuera de este campamento y espesar que las cosas funcionen. Tienen que estar listos.”

– John Garvin

La Hora del Día Tiene Implicaciones Estratégicas Críticas

“Sabíamos que queríamos construir un mundo abierto que estuviera vivo. Eso significaba que debía tener un clima, obviamente, y tenía que tener un ciclo diurno y nocturno. Luego decidimos que queríamos asegurarnos de que existieran importantes diferencias de juego en noche versus durante el día. En general, lo que significa es que los Freakers son más fuertes durante la noche… pero valen más experiencia, así que hay una razón para ir de caza por la noche.”
– John Garvin


“Una de las características que incorporamos recientemente es la capacidad de dormir en su casa segura. Entonces, tienen una casa segura con la que comienzan el juego, pero tienen que ganarse el resto. Si no les gusta jugar en la noche, pueden quedarse dormidos y esperar hasta la mañana para salir, o lo contrario. Se trata de su estilo de juego y lo que quieran hacer mientras están en el mundo.”
– John Garvin

Conozcan sus Amenazas, Luego Quémenlas

“Los Freakers son animales bastante salvajes. Tienen algunos instintos, por lo que necesitan comer, necesitan dormir, terminan en muchas estructuras humanas. Así que no hay vida real allí, pero hay algo que los hace funcionar. Y son animales porque entienden el peligro. Así que, aunque son bastante estúpidos, todavía hay algo de inteligencia a nivel de raíz, algo de inteligencia animal.”
– Jeff Ross


“El fuego es un elemento importante para luchar contra cualquier cosa. Pero desde el punto de vista de la mecánica del juego, el fuego es una de esas cosas realmente geniales cuando están construyendo un sandbox porque tiene propiedades para las que todos tenemos expectativas. Y en realidad lleva a muchos momentos emergentes realmente geniales. El fuego es una de esas cosas que solo se pueden relacionar, todos entendemos cómo funciona. Y es realmente genial ver cómo los sistemas del juego dan resultado de las expectativas de un jugador.”
– Jeff Ross

Deacon is Tough, But Still Human

“Deacon no es muy atlético, lo cual, una vez más, creo que es lo que lo diferencia de otros héroes de los videojuegos. No está corriendo por las paredes y no baja las escaleras muy rápido. No es un superhéroe y se cansa. Por otro lado, puede andar en motocicleta. Entonces, el tipo tiene una motocicleta, es muy bueno en eso y, como jugador, pueden ayudarlo a mejorar.”
– John Garvin


Esperemos que ahora se sientan un poco más preparados para adentrarse en el duro mundo de Days Gone. Necesitarán todas las ventajas que pueden obtener en el brutal mundo post-apocalíptico. Obtengan más información sobre los desarrolladores y consejos de juego a medida que la cuenta regresiva para el lanzamiento de Days Gone continúe hasta el estreno del juego el 26 de abril.

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