Los Orígenes de Generation Zero de Avalanche, Espérenlo el Martes en PS4

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Los Orígenes de Generation Zero de Avalanche, Espérenlo el Martes en PS4

¿Qué sucede cuando un equipo con experiencia AAA decide hacer algo un poco más personal? Averígüenlo el martes.

¿Cómo se acercan a un gran editor con la idea para un juego sobre cómo recrear los juegos de su infancia jugando a la guerra en las zonas rurales de Suecia? La respuesta es: no lo hacen. Habría demasiados riesgos involucrados con tal configuración de nicho para una audiencia mayoritaria. Sin embargo, cuando planean poner un pequeño equipo en un estudio sueco para desarrollar un proyecto totalmente autoeditado, tiene todo el sentido del mundo. Cuando yo y Tobias (Productor Ejecutivo) ideamos el juego internamente, nos dimos cuenta de que podríamos formar un equipo realmente apasionado en torno a la idea de crear algo tan cerca de casa.

Mientras que la fantasía se originó en algún momento a finales de los 80, se escondía debajo de las ramas de un árbol de abeto y apuntaba a enemigos imaginarios con un rifle de madera hecho en casa (con un aspecto más realista usando demasiados rollos de cinta eléctrica negra de nuestro padre ), Generation Zero realmente nació durante el desarrollo de theHunter: Call of the Wild. Después de muchos años de crear principalmente títulos de gran presupuesto de AAA como Just Cause y Mad Max, Call of the Wild fue un emocionante nuevo paso para Avalanche. Como un título completamente auto-publicado, usamos la misma tecnología y experiencia de nuestra historia AAA para capacitar a un equipo relativamente pequeño para crear el simulador de cazador más inmersivo que se haya creado.

Los Orígenes de Generation Zero de Avalanche, Espérenlo el Martes en PS4

Mientras trabajábamos en el juego de caza, nos dimos cuenta de que habíamos creado entornos y mecánicas que podían competir fácilmente con otras experiencias similares más generales. Básicamente, creamos mecanismos de acción sigilosa muy avanzados y, cuando jugamos con la idea de torcer el rol de los jugadores, desde el de un cazador a ser cazado, fue como si todo se juntara en un instante.

Los bosques y los campos de Call of the Wild fueron la imagen vivaz del campo donde crecí, lo que me dio nostálgicos recuerdos de mis juegos de la infancia. Las mecánicas de acción sigilosa eran perfectas para el entorno de la guerra de guerrillas y los sistemas de simulación animal de Call of the Wild adquirieron un nuevo significado con las enormes y amenazadoras máquinas de Generation Zero. Las máquinas, a su vez, nos ayudaron a contar una historia rara vez escuchada sobre Suecia durante la guerra fría, el mismo período en que nosotros, como niños, estábamos en el bosque luchando contra las guerras de fantasía.

Los riesgos seguían ahí, por supuesto. ¿Una audiencia internacional aceptaría un juego ambientado en Suecia? ¿Estarían de acuerdo nuestros fans con un juego de acción de guerrilla menos veloz después de haber saltado de explosión en explosión con gancho y paracaídas en los juegos de Just Cause? ¿Podría un pequeño equipo (de alrededor de 30 personas) crear un juego de rango medio en un marco de tiempo relativamente corto, que podría destacarse en un panorama competitivo de juegos de supervivencia de zombis y battle royales?

A lo que siempre hemos recurrido durante el desarrollo fue la sensación de trabajar en un proyecto impulsado por la pasión. Como Mark Twain supuestamente dijo: “Escribe lo que sabes”. Con algo tan cercano a nuestros corazones y con recuerdos y nostalgia, siempre he sentido que podemos ofrecer algo que se sentirá auténtico, incluso a las personas que no crecieron en Suecia en la década de 1980. Ahora estamos finalmente listos para lanzarlo a jugadores de todo el mundo. Aunque para ser justos, el lanzamiento es solo el comienzo. Este es un juego en el que continuaremos poniendo nuestro corazón durante mucho tiempo, y no podemos esperar a seguir construyéndolo junto con nuestros jugadores.

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