Última Entrevista Pre-Lanzamiento de Sekiro: Shadows Die Twice

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Última Entrevista Pre-Lanzamiento de Sekiro: Shadows Die Twice

Activision habla de trabajar con FromSoftware, cómo este juego no es más Dark Souls, y cómo la muerte puede ofrecer una ventaja estratégica en combate.

Hace unos meses, hablamos con Hidetaka Miyazaki, director de legendarios hitos de FromSoftware como Dark Souls y Bloodborne, para aprender lo que pudiéramos de su recién anunciado nuevo proyecto Sekiro: Shadows Die Twice.

Ahora, el lanzamiento de Sekiro ya casi llega… y aún tenemos preguntas. Robert Conkey de Activision, productor del título, fue lo suficientemente gentil para respondernos algunas de ellas mientras cada vez más nos acercamos a su estreno el 22 de marzo.

PlayStation.Blog: Sekiro: Shadows Die Twice ya casi está acá. Primero que todo, ¡felicitaciones! ¿Cómo se siente colectivamente el equipo en esta etapa? ¿Aliviado? ¿Entusiasmado? ¿Ansioso?

Robert Conkey, Producer: ¡Gracias! Es difícil describir todo en una sola palabra, pero para decir lo mínimo, estamos extremadamente entusiasmados. Desde hace algún tiempo trabajamos fuertemente en el juego, y ha llegado a un lugar increíble. No podemos esperar a que los jugadores experimenten el próximo trabajo de FromSoftware.

PSB: ¿Cómo ha sido trabajar con FromSoftware?

RK: FromSoftware es un desarrollador de clase mundial y ha sido realmente un honor trabajar con ellos. Personalmente, trabajar con ellos en este juego fue algo como un sueño hecho realidad. La cantidad de amor, sangre, sudor y lágrimas que pusieron en él es asombrosa, y no puedo esperar a que experimenten el resultado ellos mismos este mes.

PSB: Sekiro, el personaje principal es mucho más ágil y móvil que personajes de títulos anteriores de FromSoftware. ¿Cómo este nuevo acercamiento afecta el gameplay?

RK: La movilidad es una de las cosas en el juego de las que estamos más entusiasmados, ya que abre muchas nuevas maneras de luchar. Con solo tener un salto dedicado cambia totalmente el concepto de combate, donde de repente tienen que pensar en tres dimensiones, deben saltar sobre ataques de barrido, pueden desviar, usar herramientas de armamento y artes de combate en el aire, etc. Además, la movilidad agregada significa que los encuentros pueden diseñarse para que el jugador pelee de manera viable con grupos más grandes de enemigos a la vez. Hay una variedad de técnicas que están diseñadas especialmente para este propósito, y pueden ser muy divertidas de usar. La técnica Bloodsmoke Ninjutsu que mostramos en TGS es un gran ejemplo de una de ellas.

PSB: ¿Cómo determinados enemigos como Corrupted Monk y Oniwa dictan el cambio en la disposición del ambiente? ¿Hay alguna relación entre la atmósfera de un área y las mecánicas que un jugador se encontrará usando?

RK: FromSoftware son los maestros de la atmósfera, y esta vez han hecho cosas realmente excitantes. Es claro que se ha prestado mucha atención a la apariencia de cada jefe y garantizar que se logre cierta disposición. Justo antes de un jefe, las cosas deben estar calmadas, y es posible que gasten algo de tiempo caminando a través de esa hermosa y visualmente rica área, la calma antes de la tormenta. Cada jefe tiene su propio tema musical, así como su propio sentido de carácter y personalidad, que son expresados vívidamente en sus animaciones.

Corrupted Monk es un gran ejemplo de esto, todo desde sus largas ropas flotantes, hasta la forma en que pelea, el puente, la iluminación, la música… todo juega en lo que hace que la pelea sea mucho más memorable. Incluso los árboles de los alrededores cambian el combate en sí al permitir varios puntos de agarre para escapar o para encontrar un nuevo punto de ventaja para un ataque.

PSB: En una entrevista con Miyazaki-san en E3, él mencionó que los detalles del sistema de resurrección en el juego aún no se habían finalizado, pero creo que es seguro presumir que lo están en este punto. ¿Puede compartirnos algo de cómo esa mecánica afecta el flujo del juego? ¿Hay acercamientos que se propusieron pero no quedaron en el juego final?

RK: FromSoftware iteró en el sistema de resurrección por un buen tiempo, y creo que aterrizó en un gran lugar. La idea era asegurar que el jugador pudiera experimentar un combate intenso como un frágil pero poderoso shinobi, mientras que le sigue dando al jugador cierto margen de maniobra para empujar sus límites y tomar algunos riesgos.

También le permite al jugador algunas oportunidades de usar la muerte a su ventaja al atraer a los enemigos a un falso sentido de seguridad. Algunos astutos jugadores lo habrán notado, pero el demo de E3/Gamescom también incluía un artículo que les permitía causar su propia muerte específicamente con el propósito de aprovecharse de ella.

Por supuesto, FromSoftware necesitaba asegurarse de que esta mecánica no hiciera al juego muy fácil (no se preocupen, no es así); el juego se había ajustado alrededor del hecho de que los jugadores tenían esta habilidad. Así que mientras crea un flujo diferente al que han visto en juegos anteriores, el nivel del reto que esperan está intacto en su gran mayoría.

PSB: Hablamos antes de las diferentes maneras en que los jugadores se acercarán a una batalla en Sekiro, pero ¿hay alguna estrategia que usted prefiera en general? ¿Correr con el arma desenfundada o pegarse a las sombras y planear un ataque silencioso?

RK:  Este juego tiene mucha variedad de combate incluso en solo la composición del encuentro. Por ejemplo, algunas veces se enfrentarán a un grupo de cinco, seis o más enemigos regulares, otras veces contra dos o tres grandes, poderosos, y otras veces es puro 1v1. El jugador tendrá el acceso a muchas herramientas que pueden ayudarle con tales situaciones tan retadoras.

Mucho de la estrategia del juego está basado en lo bien que es su inicio y si llevan las herramientas correctas a la fiesta. El sigilo es uno de los métodos más poderosos de iniciación, y otros movimientos de la mitad al final del juego como Bloodsmoke Ninjutsu son especialmente efectivos cuando se enfrentan a grupos.

La selección de Herramientas Prostéticas y el Arte de Combate también hacen una gran diferencia en el combate, así que mucha de la diversión está en experimentar con diferentes tácticas y determinar cuáles herramientas y técnicas tienen sentido para diferentes enemigos. Estamos muy emocionados por ver algunos de los acercamientos únicos que creen los fans.

PSB: ¿Qué cosa cree que los jugadores de Sekiro, ya sean veteranos de Souls o jugadores casuales que buscan ampliar sus horizontes, deberían saber antes de empezar el juego?

RK: Mientras los fans de juegos previos de FromSoftware verán a Sekiro de una forma familiar de muchas maneras, es un juego totalmente nuevo, que creemos atraerá a viejos fans de From así como a nuevos jugadores. El nuevo sistema de Postura es una evolución a la huella de combate de FromSoftware, así que es posible que algunas de las tácticas que funcionaron anteriormente ya no lo hagan. Aliento a los jugadores a que se tomen el tiempo de aprender, adoptar y experimentar con el nuevo sistema de combate y creo que lo encontrarán muy gratificante.

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