El Viejo Dante y Nuevos Trucos: Capcom Habla de Devil May Cry 5, Ya Disponible en PS4

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El Viejo Dante y Nuevos Trucos: Capcom Habla de Devil May Cry 5, Ya Disponible en PS4

La serie RPG de acción y estilo espectacular regresa hoy, justo a tiempo para un fin de semana de caza de demonios ridículamente llamativa.

¡Devil May Cry 5 ya está disponible en PS4! En celebración de la quinta entrada de la legendaria serie de masacre de demonios, hemos hablado con el productor Matt Walker de Capcom, para tener respuestas a algunas diabólicas preguntas antes de meternos en un fin de semana llena de acción, cohetes, motos y mucho más.
 

 
PlayStation.Blog: Devil May Cry ayudó a popularizar la idea de un RPG de acción y combate excesivos en 2001. ¿Cómo ha sido ver madurar a este género durante las últimas décadas, y cómo hizo el equipo para llevarlo más allá con DMC5?
 
Matt Walker, Capcom: Ha sido asombroso ver cómo ha cambiado y evolucionado la acción desde el primer Devil May Cry. Algunos juegos de acción han impulsado el género con elementos de mundo abierto, otros han implementado acercamientos basados en el equipo como Monster Hunter, e incluso hay juegos de acción que han elevado la narración en los videojuegos para competir con aquellos que están establecidos hace mucho en medios como las películas.
 
El concepto principal de Itsuno-san para DMC5 siempre ha sido devolver el enfoque a “la acción pura”, él quería mostrarle al mundo que la esencia de lo que hace divertido a los juegos de acción no ha cambiado en los últimos 30 años, ese bucle de juego de enfrentarse a un buen reto, y luego sentir una inmensa sensación de logro al superar ese desafío.
 
Con DMC5 llevamos esto más allá al agregar un tercer personaje jugable con un acercamiento completamente diferente en V, y además diferenciamos la jugabilidad de Nero con Devil Breakers.
 

 
PSB: ¿Cuáles cree que son los cambios más grandes e importantes que le han ocurrido al sistema de combate de DMC a lo largo de todas sus entradas? ¿Cuáles son algunas de las más importantes cosas que no han cambiado?
 
MW: El primer Devil May Cry estableció la plantilla para los juegos de acción basados en escenarios 3D, personalmente creo que fue el primero que tradujo bien la diversión de los juegos de acción side-scrolling en 2D al 3D. Literalmente definió Devil May Cry al introducir combos en el aire y lanzadores, así como los conceptos de Devil Trigger y el Style Rank.
 
En DMC2 agregamos un nuevo personaje jugable por primera vez, al igual que la habilidad de cambiar armas durante el vuelo.

En DMC3 Itsuno-san tomó por completo el reino y le dio su propio giro a la historia, al diseño de personajes, y agregó estilos de juegos de pelea para darle a Dante muchas más opciones para jugar.

En DMC4, introdujimos a Nero y el Devil Bringer, el cual le dio un acercamiento completamente nuevo para combatir enemigos al atraparlos, así como asombrosos movimientos de tiro y agarre que podía realizar en diferentes enemigos. También introdujimos el cambio de estilo en tiempo real, el cual solidificó el gameplay de Dante.

Como lo dije antes, DMC5 trae los fDevil Breakers de Nero y al nuevo personaje V, el cual proveerá un nuevo acercamiento al gameplay de la serie.
 

 
PSB: ¿Qué tan drásticamente afectó a los sistemas globales en juego la introducción de los Devil Arms y Devil Triggers? ¿El equipo de desarrollo tuvo que regresar al tablero de dibujo para ver cómo encajaba?
 
MW: Una cosa muy interesante de la forma en que Itsuno-san hace juegos es que él nunca se desvía del concepto original que tenía cuando empezó el desarrollo. Poniéndolo de otra forma, examina su diseño inicial tan a fondo antes de empezar el desarrollo, que nunca tiene que hacer cambios significativos para realizar al final del producto. Siendo ese el caso, aunque tuvimos casos en los que ajustamos varios parámetros a lo largo del camino, nunca tuvimos instancias donde tuviéramos que pensar todo de nuevo o revisar una mecánica para que funcionara.
 
PSB: En un juego donde usted empuña una motocicleta como un arma y pelea al estilo break dance, ¿cuál es una idea que el equipo haya pensado que era muy loca para meter en el juego final?
 
MW: Una de las ideas que tuvimos para Dante fue una figura de patinaje artístico como arma. En esa ocasión, el patinaje artístico era muy popular en Japón, y pensamos que sería escandaloso ver esa figura de Dante. En ese momento no pudimos pensar en una forma de hacer que funcionara, así que lo archivamos.
 

 
PSB: ¿Qué nos puede decir de Nico?
 
MW: Es ruda. Es la nieta de Nell Goldstein, el Armero que creó Ebony & Ivory. Ella es la única que ideó y creó los Devil Breakers de Nero, y es su compañera, y quien conduce la DMC Motorhome con él.
 
PSB: Todos conocen las armas principales de Dante (Rebellion, Ebony & Ivory), pero en DMC5 tenemos nuevos juguetes para jugar. ¿Qué pasa con esta nueva arma sombrero? ¿Qué pasa con utilizar literalmente una moto como arma de cuerpo a cuerpo?
 
MW: El sombrero se llama “Dr. Faust,” y es una mirada atrás a un enemigo de Devil May Cry 4. Pensamos que sería interesante implementar una mecánica de riesgo y recompensa relacionada con Red Orbs donde los usarían, pero podrían recuperar aún más a cambio si son buenos.
 
La motocicleta se llama “Cavaliere”, quisimos darle a Dante una motocicleta con la que pudiera pelear desde DMC2. Cuando revisamos ese concepto para Devil May Cry 5, uno de los animadores de la serie dio una pieza de concept art donde Dante tenía las dos piezas de la motocicleta en ambas manos como si estuviera empuñando dos sierras, se veía bien en ese entonces y dijimos, tenemos que hacerlo.
 

 
PSB: Los desarrolladores han descrito a DMC5 como si tuviera cierto “sentido de genialidad adolescente”. En su mente ¿cuál es el mejor ejemplo de un sentido de estilo que solo DMC puede tener?
 
MW:Creo que Devil May Cry es la única serie que combina gráficas PBR (Physically-Based Rendering) con espadas, armas, láseres, explosiones, y lo hace de una manera que es tan sincera como AAA.

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