El JRPG, Death end re;Quest, se Lanzará en PS4 el 19 de febrero

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El JRPG, Death end re;Quest, se Lanzará en PS4 el 19 de febrero

Conozcan a los creadores detrás de esta inusual aventura multigéneros.

¡Hola a todos! En Idea Factory International estamos muy entusiasmados por el lanzamiento de Death end re;Quest en PS4 el próximo 19 de febrero, ¡el JRPG fallido! Tenemos un vistazo exclusivo detrás de escenas con el presidente y productor de Compile Heart, Norihisa Kochiwa, y del lead artist, Kei Nanameda, y su opinión sobre la creación del mundo de Death end re;Quest. El juego estará disponible la otra semana, incluyendo una asombrosa Deluxe Bundle digital que ya está disponible para reservar en PlayStation Store.

La Historia Hasta Ahora

Antes de nuestra charla especial con Kochiwa-san y Nanameda-san, demos un vistazo a la historia de Death end re;Quest. Esta empieza con uno de los protagonistas principales, Shina Ninomiya, quien sufre un grave caso de amnesia. Sin su conocimiento, ella se encuentra atrapada en un MMORPG de realidad virtual diseñado por Enigma Games, una compañía líder conocida por crear un terreno de juego vasto y multiterreno llamado World’s Odyssey. Shina y el programador principal, Arata Mizunashi, estaban a cargo de desarrollar World’s Odyssey, pero desafortunadamente el proyecto se detuvo después de su desaparición.

Un año después, Arata recibe un misterioso correo electrónico y se da cuenta de que viene de su amiga perdida hace tanto tiempo. Buscando entre las líneas de código, Arata nota que Shina está atrapada en World’s Odyssey, y encuentra que la única forma de que pueda escapar es completar el buen final del juego, una tarea que tiene una tasa de éxito del 1%. Lentamente Arata se da cuenta de que no solo estas fuerzas están causando estragos en World’s Odyssey, sino que también al otro lado de la computadora.

¡Qué misterio envuelto en un enigma!

Ahora Entremos a… World’s Odyssey

La cautivadora historia de Death end re;Quest es una cosa, pero el gameplay también explora unas mecánicas excitantes que los fans de los JRPG encontrarán familiares y únicos. A voluntad, los jugadores pueden cambiar entre las investigaciones de las novelas gráficas con Arata en el mundo real y saltar en World’s Odyssey donde Shina sus amigos se enfrentan contra los insectos. Durante el gameplay de novela gráfica, los jugadores conocerán una gran cantidad de desarrolladores de videojuegos que asisten a Arata para a descubrir estas misteriosas fuerzas que hicieron que Shina desapareciera. Cambien la perspectiva de novela gráfica mientras los jugadores saltan a World’s Odyssey, donde controlan a Shina y su banda de amigos en una manera la mejor estilo JRPG.

Disfruten de la gloria de las Ruinas de Godot

Y mientras este juego ofrece los sistemas de batalla clásicos de Compile Heart JRPG, el juego también pone de cabeza todo lo que conocen de los RPG. Cada personaje necesitará introducir tres ataques o habilidades conocidas como Triact System. Los personajes también tendrán la posibilidad de aprender nuevas habilidades, notificadas por un bombillo de luz, dependiendo de la combinación que los jugadores elijan en el Triact System. Este sistema es llamado Flash Drive. Una vez que establezcan los comandos Triact, los personajes tendrán la habilidad de lanzar enemigos con el Knockback System, permitiéndoles realizar ataques estratégicos y ataques combinados hacia otros enemigos, muros, e incluso otros miembros del grupo para un daño más devastador.

Elijan tres ataques y/o habilidades en el Triact System

Otra función del sistema que los jugadores necesitarán tener en cuenta es ¡Field Bugs! Los Field Bugs están por todo el campo de batalla y los jugadores deben tener cuidado de los efectos positivos o negativos que pueden tener sobre sus personajes. Cada Field Bug también varía en la cantidad de Corrupción que puede poner en cada personaje, lo que nos trae a nuestro próximo sistema, Glitch Mode este es un sistema que transforma a su miembro del grupo en una fuerza imparable. La transformación del Glitch Mode se puede alcanzar tan pronto el Nivel de Corrupción de un miembro del grupo llega a 80%. Una vez en Glitch Mode, los jugadores también pueden acceder a ataques especiales que pueden ser extremadamente útiles en cualquier difícil batalla. Sin embargo, los jugadores necesitarán estar pendientes del nivel de Corrupción de cada personaje, ya que si es muy alto, ¡puede traer severas consecuencias!

Shina desplegando su Glitch Mode Attack especial

¿Necesitan poderes y mejoras adicionales durante la batalla? Como Arata no puede físicamente pelear con Shina, usa habilidades de programación para fortalecer al grupo y cambiar el curso de la batalla. Con el Battle Jack System, de Arata, él puede desplegar tres habilidades diferentes para ayudar durante la batalla de Shina. Tan pronto los jugadores eliminan el 50% de los Field Bugs del campo de batalla, podrán usar estas tres habilidades disponibles en el Battle Jack System: Code Jack, Summon, e Install Genre. Code Jack le permite a Arata aplicar códigos de trucos durante la batalla, los cuales pueden mejorar a los miembros del grupo o debilitar a los enemigos. La función Summon da la habilidad de invocar Entoma Queens, capturadas, que son los jefes con los que los jugadores se encontrarán a través de World’s Odyssey. Y para terminar tenemos Install Genre, el cual altera las mecánicas de juego y convierte la batalla en un fighter, shooter, puzzle, juego de billar e incluso un tragamonedas.

¡Me parece un premio gordo!

Y ahora que conocen la historia y el modo de juego, hablemos con Norihisa Kochiwa y Kei Nanameda , ¡y conozcan el proceso creativo de Death end re;Quest! ¡A continuación también podrían ver algunos bocetos realizados por Kei Nanameda!

¿Cuál es su nombre y cuál fue su relación con Death end re;Quest?



Norihisa Kochiwa: Soy Norihisa Kochiwa, Presidente de Compile Heart y productor de Death end re;Quest.

Kei Nanameda: Soy Kei Nanameda, diseñador jefe de personajes en Compile Heart. Para Death end re;Quest, estuve a cargo de las áreas relacionadas con los personajes, como los diseños de personajes, los retratos de pie y los eventos CG.

Death end re;Quest es una versión refrescante de los JRPGs. ¿Cuándo los introdujeron por primera vez en Death end re;Quest, ¿les sorprendió el concepto del juego? ¿Alguna idea inicial cuando empezaron?

Kochiwa: El proyecto comenzó como un RPG de fantasía oscura. Cuando reuní al equipo para ello, pudimos combinar los esfuerzos de varios creadores talentosos como Kedouin-san para el escenario, Nanamedakei y Huke.

Nanameda: Cuando me involucré en el proyecto, lo único que tenían eran conceptos, como “mundo oscuro”, “errores” y un “escenario del mundo del juego”, así que pensé: “¡Guau! ¡Esto es realmente interesante!

Al mismo tiempo, sin embargo, tuve que pensar: “¿Cómo voy a reflejar estos temas en los personajes?”

¿Hay un personaje en particular en Death end re;Quest con el que realmente disfrutaron y/o se identificaron? ¿Algún personaje que no quieren?



Kochiwa: Me gustan todos los personajes, pero especialmente me gusta Shina. Admiro su positividad a través de los diversos obstáculos que tiene que superar.



Nanameda: Mi personaje favorito es Shina. Incluso en términos de diseño, todas mis cosas favoritas están empaquetadas en su apariencia. En el juego real, su personaje se somete a varias pruebas, ¡así que espero que la gente la apoye! ¿Un personaje que no quiera? No puedo pensar en uno. Ya sean aliados o enemigos, cada uno se destaca, por lo que, desde el punto de vista de un creador, estoy unido a todos ellos.

Sin embargo, desde la perspectiva de los jugadores, puedo sentir un cierto disgusto por un personaje enemigo específico…

Los primeros bocetos de Shina por Nanameda.

¿Qué tipo de obstáculos enfrentaron al crear y escribir? ¿Encontraron estos obstáculos muy diferentes de otros títulos de Sony en los que hayan trabajado en el pasado?



Kochiwa: Había muchos elementos de la historia, por lo que era difícil conectarlos a todos. De todos los títulos en los que hemos trabajado hasta ahora, este tuvo los finales más malos.

En cuanto al sistema de batalla, teníamos el doble de características que en nuestros títulos anteriores, lo que presentaba otro desafío. Una de esas características es la de Knockback, pero también incluimos las características de Summon e Install Genre para que sea más similar a un RPG. Gracias al arduo trabajo del personal, todo se integró bien, creando un sistema estratégico profundo.

Round 1, FIGHT!

Nanameda: Me referí a esto brevemente en la segunda pregunta, pero me costó más cómo implementar el tema “error” en el diseño de personajes. Debido a que se refería a la clase de errores que existen en el mundo del juego, quise incluir algunos detalles digitales en su apariencia.

Algunos de nuestros títulos tienen aspectos del mundo del juego dentro de ellos, como la serie Neptunia, así que quise diferenciarlos de esos juegos. Quería honrar lo que hace único al final de la Muerte, así que me llevó algo de tiempo tener una idea sólida.

Al final, superé el obstáculo al pensar en los errores no solo como errores informáticos, sino como insectos literales. Eso marcó el tono para mí. Cada vez que hago diseños de personajes, siempre hay un momento en el que todo se une, lo que me motiva a pensar: “¡Puedo hacerlo!” Hasta entonces, todo lo que puedo hacer es seguir presionando hasta que llegue el gran avance.

Shina muestra su amplia gama de ataques.

Digamos que estaban en la posición de Arata o Shina. ¿Cómo habrían reaccionado (como Arata) al descubrir que Shina, su mejor amiga, está atrapada en un videojuego desaparecida durante más de un año? Y viceversa. ¿Cómo habrían reaccionado (como Shina) al descubrir que están atrapados en un videojuego?

Los primeros bocetos de Arata de Nanameda.

Kochiwa: Si fuera Arata o Shina, atrapada dentro de un juego cancelado en el que había estado trabajando, probablemente le pediría a una empresa de depuración que identifique la fuente del error. Luego le pediría a todos los programadores que arreglaran el juego para salvarla (risas).



Nanameda: Si yo fuera Arata, estoy seguro de que me sentiría obligado a salvarla de alguna manera, a intentar explorar todas las opciones, pero sé que en algún momento a través del medio, puedo llegar al punto de rendirme. Es un testimonio de cuán fuerte y heroica es Arata.

En cuanto a Shina, creo que estaría tan cautivada por que estaba dentro del mundo que había desarrollado que nunca progresaría la historia. Estaría demasiado interesado en hablar con los NPCs.

Trabajar como desarrollador de juegos se ha vuelto más complicado que nunca…





Como director/artista, están constantemente influenciados por las cosas que los rodean (subconscientemente o conscientemente) durante el tiempo de su proceso de trabajo. ¿Hubo algunas cosas en particular (videojuegos, arte, música, etc.) que influyeron en el proceso de creación?

Kochiwa: Para Death end re;Quest , ya que existe un tema central de error, investigué trucos y depuré comandos de juegos más antiguos (piensen en ↑↑, ↓↓, → ←, → ←, B, A, Select, Start). Los juegos más antiguos emplearon más esas características, lo cual tomé en consideración para este juego.

¡Accedan a la computadora de Arata e investiguen todas las pistas!




Nanameda: Para Death end re;Quest, fui influenciado por Huke, quien estuvo a cargo de los diseños de personajes de Ludens, y Kedouin, el escritor de escenarios. Además, visité la sección de Arte en una librería y también me inspiré en los personajes e ilustraciones que veo en Pixiv y Twitter.

Los primeros bocetos de Nanameda del Avatar de Arata en la World’s Odyssey

Los plazos pueden ser intimidantes para cualquier creador. ¿Qué hicieron para mantenerse en tierra cuando trabajaban?



Kochiwa: Al producir juegos, siempre debes tener en cuenta los plazos. Especialmente al desarrollar para PS4. Tenemos que ser muy específicos, hasta el último detalle, para que nuestro personal pueda usar todo su tiempo para hacer que el juego se haga realidad. Parte de eso incluye hacer sugerencias para progresar en el juego e implementar malos finales que se activan cuando los jugadores llegan a ciertas ubicaciones o toman ciertas decisiones. Si no tuviéramos una fecha límite para hacer este juego, habríamos incluido más finales malos. Sin embargo, más de esos no necesariamente hacen un mejor juego, así que creo que lo que obtuvimos tuvo el mejor equilibrio.



Nanameda: Intento no ponerme nervioso por una cosa. Es importante, por supuesto, ser persistente en su trabajo, y dedico tiempo a las cosas cuando tengo que hacerlo, pero me aseguro de no centrarme en los pequeños detalles tanto como en el panorama general. Tengo que trazar una línea en mí mismo.

Especialmente en el campo de la producción de juegos, mi trabajo no termina solo con el diseño de personajes. Más allá de eso, tengo que considerar el renderizado en 3D, la creación de movimiento de arte, la interfaz de usuario y varios recursos. Tengo que tomar todo eso en consideración.

¡Ve Shina! ¡Es tu cumpleaños!

¿Tienen algún lanzamiento de PlayStation (pasado o presente) que admiren? ¿Por qué estos juegos están tan cerca de su corazón?
 


Kochiwa: Spider-Man. Replicaron la verdadera inmensidad de la ciudad de Nueva York, y el movimiento de Spider-Man es inspirador desde el punto de vista del diseño. Jugarlo es muy divertido.



Nanameda: Me encantan los diseños de personajes para juegos de lucha. Estoy especialmente influenciado por la serie Guilty Gear. Las siluetas y los diseños únicos me emocionan. Son absolutamente maravillosos. También me gustan las series Disgaea y DanganRonpa. Es difícil de explicar, pero ambos tienen personajes de aspecto único que poseen un determinado veneno. Aprecio trabajos así.



Por último, ¿tienen algo más que agregar con el próximo lanzamiento de Death end re;Quest?

Kochiwa: Death end re;Quest es una fusión de hermosos personajes en los que Compile Heart se destaca, temas de fantasía oscura y elementos de terror, todo en un juego. Ponemos nuestros corazones en este juego. Al convertir a los insectos en el tema central, pudimos vincularlos en varios giros y turnos para entusiasmar a nuestros jugadores, así que compren una copia y compruébenlo ustedes mismos.



Nanameda: Para Death end, no solo los diseños de personajes están influenciados por el concepto de “error”, sino también el escenario, el sistema, los monstruos y los mapas. El motivo del error está en todas partes, así que creo que la gente lo encontrará distintivo y agradable.

Además, la historia es apasionante. Hay numerosos finales malos, algunos son bastante impactantes, pero espero que los jugadores estén decididos a llegar al final.

Me haría feliz que no solo amen el juego, sino que también amen a los personajes.


¡Y ahí lo tienen! Un agradecimiento especial a Norihisa Kochiwa y Kei Nanameda por tomarse el tiempo para hablar con nosotros. Death end re;Quest se conectará a su mundo de PS4 este 19 de febrero. Y recuerden, antes de que el juego se lance la próxima semana, ¡aún pueden reservar el Deluxe Bundle y ahorrar un 10% si son miembros de PS+! ¡Espero que todos puedan jugarlo!

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