Far Cry New Dawn Lleva la Lucha a Alcatraz – Entrevista

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Far Cry New Dawn Lleva la Lucha a Alcatraz – Entrevista

El director creativo y el productor nos hablaron de cómo la isla prisión se recreó como una Expedición.

La acción post apocalíptica de Far Cry New Dawn no solo desarrolla solo en los espacios abiertos del condado de Hope. Después de hacerse amigos con el piloto de un helicóptero, podrán ir a Expediciones ubicadas en lugares apartados, como los restos destrozados de la Alcatraz post nuclear, por ejemplo, donde burlarán a los Highwaymen, robarán un paquete de gran valor, y harán un escape vertiginoso con una legión de carroñeros pegados a sus pies. Para más detalles de la Expedición a la Isla de Alcatraz, hablamos con el Director Creativo, Jean-Sebastien Decant, y el Productor, Yang Zhi Hong, sobre el proceso de adaptar una locación del mundo real a la caótica nueva frontera de Far Cry New Dawn.

¿Qué inspiró a las Expediciones en Far Cry New Dawn?

Jean-Sebastien Decant: Durante la fase de investigación, nos topamos con un modelo para un Apocalipsis nuclear global que habría afectado todo el hemisferio Norte. Esto creó entusiasmo en visitar el mundo más allá de las fronteras del condado de Hope 17 años después. ¿Cómo se ve la Costa Oeste? ¿Qué pasa con los pantanos o los cañones? Las Expediciones son de un kilómetro cuadrado de tamaño, lo que quiere decir que las reglas son diferentes a las de un mundo abierto, dándonos la libertad de ser un poco más atrevidos con el diseño. Empujamos las gráficas y maximizamos el número de enemigos, y configuramos grandes espacios cerrados que crean nuevas oportunidades para enfrentamientos a corta distancia.

¿Cómo eligieron las locaciones de Expediciones? Alcatraz en particular.

JSD: Elegimos regiones y biomas que se sentirían drásticamente diferentes al condado de Hope. Queríamos que cada uno se sintiera como viajando a sitios exóticos. Para los sitios en sí, nos enfocamos en locaciones memorables o icónicas mientras manteníamos Far Cry, lo que quiere decir que queríamos mantenernos fuera de las ciudades y pueblos, para enfocarnos primero en la vida silvestre. Como con un parque de diversiones abandonado, un satélite estrellado, un viejo portaaviones, o un puente doble sobre un cañón. Para Alcatraz, nos pareció que simplemente encajaba bien; es una locación muy icónica, es una isla aislada que ofrece una asombrosa vista de 360 grados de la Bahía de San Francisco, y es un espacio cerrado muy grande que es grandioso para combates de corta distancia. Alcatraz cumple tantos requisitos, que no podíamos dejarla posar.

¿Cuál es la escala de esta recreación de Alcatraz?

Yang Zhi Hong: ¡Es inmensa! Pusimos mucho esfuerzo en no solo hacerlo de forma respetuosa de la locación real, sino que también construimos una apariencia única para esta famosa locación en un contexto post apocalíptico. Como primer paso, recreamos la isla basados en locación real, luego agregamos varias capas para mostrar lo que había pasado en los 17 años después del Apocalipsis nuclear. Por ejemplo, hubo terremotos después de los ataques nucleares, la isla se dividió en varias partes, y empezó a hundirse debido a la subida del agua, y luego llegaron las tormentas de arena, que afectaron fuertemente el suelo y las plantas.

¿Cuál fue el proceso para construir esta Expedición? ¿Visitaron la isla para hacer alguna investigación?

YZH: El lema “El Mundo Primero” es la clave para construir todas nuestras Expediciones. Antes de decidir recrear la locación, di un vistazo muy de cerca a Alcatraz durante un viaje familiar a California. Para poder hacer que Alcatraz se sientiera auténtica para los jugadores, investigamos mucho usando Google Earth, documentales, y varias fotos y videos como referencia.

¿Cuáles son algunas de las lecciones que el equipo aprendió de construir Far Cry 5 que lograron implementar en New Dawn y las Expediciones como Alcatraz?

YZH: Tuvimos mucha libertad para hacer cambios a las locaciones y realmente explorar las posibilidades de una ubicación post apocalíptica. Esto inspiró realmente al equipo para construir algo único al aplicar un enfoque improvisado al mundo. Por ejemplo, con Alcatraz mantuvimos fieles las estructuras del interior, pero modificamos el terreno y agregamos elementos improvisados por todo el mapa, esto hace que nuestra Alcatraz sea única y diferente de todas las demás en juegos y películas.

Alcatraz parece el tipo de lugar donde puede parecer difícil hacer aterrizar un helicóptero sin que nadie lo vea. ¿Cómo pueden infiltrarse en la prisión los jugadores?

JSD: Tal y como con todas las Expediciones, los dejamos aterrizar un poco retirados, hacia los bordes de la isla. De esa manera, los Highwaymen no notarán su llegada, y se podrán acercar totalmente de forma sigilosa.

YZH: Debido a los terremotos después de los ataques nucleares, la isla se dividió en varias partes. Esto nos da un punto perfecto para que el helicóptero aterrice, y también nos brinda más opciones de sigilo y caminos para los jugadores.

Dado que esto fue diseñado para que escapar fuera difícil, ¿qué tan complicado será extraer el paquete de Alcatraz, comparado con las otras Expediciones?

JSD: Bueno, el espacio ha pasado por 17 años de Apocalipsis nuclear, y además los Highwaymen han volado algunos hoyos aquí y allá. La dificultad viene de las docenas de Highwaymen alertados por su presencia y determinados a no dejarlos regresar a su helicóptero.

YZH:  La topografía única también les da a los jugadores más retos a medida que intentan llegar a la zona de extracción.

Podrán explorar la Isla de Alcatraz, el condado de Hope, y una variedad de otras locaciones post apocalípticas cuando Far Cry New Dawn se lance el 15 de febrero en PS4.

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