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The Mage’s Tale Lanza un Hechizo Sobre PS VR Hoy

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The Mage’s Tale Lanza un Hechizo Sobre PS VR Hoy

El mundo de The Bard's Tale llega a la vida en este inmersivo RPG dungeon-crawler de inXile, diseñado desde cero para la realidad virtual.

Estamos entusiasmados por poder traer al fin The Mage’s Tale a la comunida de PlayStation VR. The Mage’s Tale es un RPG dungeon crawler de más de 10 horas ubicado en el mundo de la serie de The Bard’s Tale y ha sido diseñado desde cero para la realidad virtual. La exploración, el combate, puzzles para resolver y secretos esperan por los jugadores que lleven el headset de PS VR. Cuando su mago maestro es secuestrado, depende de ustedes rescatarlo y completar su aventura de aprendiz a mago maestro. Están armados únicamente con su ingenio, su poder elemental en básico, y su propio almacén de magia en el que pueden crear cientos de diferentes combinaciones de hechizos. La inmersión incomparable de la realidad virtual les permite contar su propia Historia del Mago.

¿Qué hace que la Realidad Virtual sea tan especial?

The Mage’s Tale se inspiró en los sueños que tenemos cuando niños. Queríamos capturar el sentimientos de ir a su patio trasero y pretender ser un mago maestro, invocando rayos de electricidad y lanzando bolas de fuego a los enemigos de ficción. Todo el juego está diseñado para capturar esa sensación de fantasía infantil y poder.

Para el CEO de inXile, Brian Fargo, VR fue la realización de algo por lo que había estado luchando en toda su carrera como desarrollador. Cuando ayudó a crear The Bard’s Tale en 1995, se trató de ofrecer de una manera para hacer que los jugadores sintieran que estaban explorando un mundo de fantasía, todo para capturar el espíritu de juego de mesa en un videojuego. Con la llegada de VR, ahora tenemos el poder de poner a los jugadores en la mazmorra, el mundo vivo lleno de peligros. Ya no tienen que imaginar sus alrededores, ellos están allí.

La Realidad Virtual es el Camino

Para completar ese poder de fantasía de ser un mago todo poderoso, fue importante hacer que el jugador sintiera el control. La realidad VR brilla cuando deben ponerse creativos en cómo interactuar con el mundo. Si un jugador entra a un cuarto, ve un objeto y se dice “Creo que pasará X si hago Y,” es nuestro trabajo como desarrolladores hacer que muchos de esos saltos intuitivos se hagan realidad. Porque cada vez que sus expectativas no son satisfechas, se siente que están en un juego y menos en el mundo mágico de Caith. Extendimos esa filosofía a la construcción de nuestro mundo, a los sistemas de combate y a los sistemas de creación.

Por ejemplo, uno de nuestros momentos favoritos sucedieron en GDC cuando mostrábamos el juego. Nuestro voluntario del evento decidió crear una mina anti gravitacional con confeti, la lanzó justo antes de que un goblin lo atacara, y la explosión lanzó al goblin al aire hacia el techo del dungeon, causando una explosión de confetis. Mientras el confeti llenaba el cuarto, el jugador cambió a bolas de fuego para rematar al pobre goblin que iba en caída libre. Fue uno de esos geniales momentos y combos que nunca habíamos visto.

Desarrollar un juego para VR fue algo completamente nuevo para inXile y relativamente nuevo para la mayoría de los jugadores. Por eso, pusimos énfasis al comienzo en las experiencias de usuario para sorprender realmente a las personas que eran nuevas en esto del VR y enloquecerlos con su potencial. Notamos que los jugadores querían tocar, empujar y examinar todo en la mazmorra y a su alrededor, ya sea encendiendo telarañas, recogiendo huesos, intentando matar murciélagos, haciendo estallar cajas y barriles, o cualquier cosa que los dejara sentir que están “allí”, en el mundo. Por lo tanto, convertimos todas esas pequeñas cosas (Non-Essential Funds en términos de desarrollo, artículos que dan un sabor en vez de gameplay directo) en cosas con las que se podía interactuar.

Esto dio como resultado grandes momentos generados por los jugadores como:

  • Lanzar jabalinas de hielo a un murciélago, congelarlo, y luego usarlo como un avión de papel.
  • Recoger una antorcha apagada, utilizar una bola de fuego para encenderla y luego usar la antorcha para defenderse de trampas fantasmas.
  • Encontrar una moneda de oro sin valor que pueden lanzar al agua para encontrar un barco fantasma y saltarse un puzzle.

Lo responsivo del juego es la clave de su inmersión; los hace sentir presentes en un mundo viviente que respira, no solo en otra experiencia on-rails de VR. Apreciamos realmente toda la gente que vino al estudio, probó lo que habíamos construido, y nos compartió su lista de deseos que quería en las mazmorras.

Tan importante que es para un juego verse bien, para un juego VR es posiblemente más importante sentirse bien. Nos dimos cuenta al principio que todos buscaban cosas diferentes cuando se trataba de sus preferencias de juego. Hicimos a la inmersión uno de los pilares del juego, y eso significaba que tenía reglas particulares que debíamos seguir.

Teníamos que construir el juego al rededor del hecho de que el jugador no tendría HUD o fuertes elementos de UI. El jugador recibe toda la retroalimentación visual por cosas como el libro de hechizos mostrando lo que han desbloqueado, sus mesas de creación con los ingredientes que han recogido, sus guantes tienen gemas que indican la salud y la experiencia, etc. No podíamos tener una inmersión al 100% ya que alguna retroalimentación es importante, así que si acercan sus guantes a la cara del jugador (como si estuvieran viendo su reloj), verán valores como los Hit Points o Experience Points que se necesitan para el siguiente nivel. Más allá de eso, no hay elementos de UI en la visión del jugador. Acá tienen una pequeña lista que creamos para que se den una idea:

  • Para cargar o empezar el juego deben lanzar una poción mágica al caldero. Para borrar un perfil de juego, deben quemarlo con fuego.
  • Su HP se puede rellenar con pociones de salud, pero no es automático. Deben tomar la poción llevándola a su boca (o regándola sobre su cabeza).
  • Su “inventario” es Fergus, una rana mágica, que alimentan con artículos de sus aventuras.
  • Para crear nuevos hechizos mágicos, combinan ingredientes en un caldero y los revuelven. Para equipar ese hechizo deben agarrarlo y ponerlo en su libro de hechizos.
  • “Opciones” es una tabla física con la que pueden interactuar.

Poco después de nuestro lanzamiento inicial encontramos que no hay un enfoque único para todas las experiencias de realidad virtual como la nuestra. Hemos agregado muchas opciones de comodidad e inmersión para que las configuren. Por ejemplo: una retícula para apuntar ayuda, pero no se siente “real” para algunos jugadores. Los movimientos delicados se sienten “reales” pero hacen que muchas personas se mareen. VR necesita más opciones para trabajar fuera de las opciones normales con las que los jugadores están familiarizados. Con esa línea de razonamiento en mente, implementamos Step Movement, Step Turning, Smooth Movement, y Smooth Turning (con ajuste de velocidad). Junto con las opciones de movimiento, también le dimos al jugador la habilidad de ver su retícula u ocultarla, y ver u ocultar el sensor si el jugador pierde el enfoque. Todo esto importa porque VR se trata de la experiencia.

Un Juego VR con Carne en sus Huesos

En inXile, somos conocidos por nuestros títulos RPG de estilo clásico como Wasteland 2 y Torment: Tides of Numenera, así que cuando anunciamos The Mage’s Tale, fue una sorpresa para nuestros fans. Para muchos de nosotros en el estudio, la VR era una oportunidad para hacer realidad sueños de desarrollado que llevábamos décadas pensando.

A la vez que desarrollábamos The Mage’s Tale, muchas experiencias VR fueron más que todo demos técnicos. Como compañía de RPG, de verdad queríamos crear toda un experiencia de juego en VR, una historia, progresión de personajes, exploración con secretos para encontrar, y diferentes sistemas para dominar. Todo sobre el juego, el combate, la exploración, la creación, los puzzles, están diseñados con el VR en mente. Entre un jugador más se sienta parte del mundo, más se podrán meter en el gameplay y tener una asombrosa experiencia de juego.

The Mage’s Tale es Su Historia

Con el PS VR, Sony ha hecho un gran compromiso con los videojuegos en realidad virtual, y estamos emocionados por finalmente traer The Mage’s Tale, a una base de fans que han estado esperando pacientemente este día por un buen tiempo. Gracias Sony y gracias a todos ustedes que han pedido el juego para PS VR. Su entusiasmo es el que hace que este momento sea una realidad, y esperamos que disfruten de la aventura.

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