Trayendo a la Vida a Fireclaw en Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

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Trayendo a la Vida a Fireclaw en Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Guerrilla celebra el primer aniversario de The Frozen Wilds con un vistazo a cómo trajeron a la vida al feroz Fireclaw

Hace un año, lanzamos The Frozen Wilds, una expansión para Horizon Zero Dawn que agrega todo un nuevo capítulo a la aventura de Aloy, incluyendo nuevos territorios para explorar, nuevas misiones para completar, y nuevas y peligrosas máquinas para cazar. En honor al aniversario del primer año de esta expansión, nos sentamos con dos de nuestros desarrolladores, Richard Oud y Pinar Temiz, para hablar de cómo le dieron vida y carácter a Fireclaw, una de las adiciones más feroces de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds.

Lo Esencial del Oso

“Originalmente íbamos a tener una máquina tipo oso en Horizon Zero Dawn, pero tuvimos que abandonar la idea por temas de tiempo,” Recuerda Richard Oud, Lead Animator. “Fue una pena, porque todos sentimos que tenía potencial. Así que cuando empezamos a trabajar en Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds, el concepto del oso pareció ser una elección natural de inmediato.”

El equipo se propuso desarrollar el concepto del oso en un par de máquinas completas, empezando con un conjunto de documentos de diseño y conceptos de diseño de gráficas. Los modelos 3D de las máquinas se crearon en ese entonces y se enviaron al departamentos de animación. “De allí, empezamos a crear pruebas y animaciones para las máquinas basados en los movimientos y áreas de ataque que se describían en los documentos de diseño.” dice Richard.

No todo en el documento de diseño se implementó uno a uno. Después de algunas pruebas el equipo de animación sintió que ciertos ataques serían difíciles de leer por el jugador. Algo de ida y vuelta entre los departamentos de diseño y animación llevó a una mutua solución satisfactoria. “Pudimos improvisar la lecturabilidad del movimiento al tener el ataque de las máquinas en un mayor ángulo,” dice Richard. “Esto abrió su silueta al jugador, dejando una mejor impresión de velocidad y movimiento.”

Una vez que las máquinas se pudieron mover y atacar, el departamento de Inteligencia Artificial los puso en el juego, y Pinar Temiz, Senior Sound Designer, empezó el proceso de darles efectos de sonido y vocalización. “Los tiempos de la animación deben estar bloqueados antes de que yo pueda empezar a implementar sus correspondientes sonidos,” explica Pinar. “Por supuesto, puedo empezar a recolectar materiales y texturas basados en lo que el documento de diseño me dice, en este caso, que es una máquina inmensa con forma de oso y con ataques basados en lava.”

Además, los sonidos de los movimientos básicos de Fireclaw se extrajeron de un conjunto de materiales como las otras máquinas de Horizon Zero Dawn, que le dieron a Pinar un claro punto de inicio. “Se supone que todas las máquinas en Horizon Zero Dawn están construidas con aleaciones especiales y polímeros de alta tecnología,” dice Pinar, “así que evité hacer que los movimientos sonaran muy torpes o metálicos.”

Encontrando la Referencia

Para los movimientos básicos y los ciclos de caminado de Fireclaw, el equipo de animación planeó tener de referencia videos naturales de los osos grizzly. “Sin embargo cambiamos rápidamente a los osos polares porque sus movimientos son mucho más distinguidos,” dice Richard. “Los osos polares tienen cuello un poco más largo que los grizzlies y cuando corren, pareciera que estuvieran tirando hacia adelante con su cabeza.”

Otra fuente importante de inspiración para el movimiento de Fireclaw vino de un lugar inimaginable: clips de video de YouTube de Red Pandas jugando a pelear. “Sentí que necesitábamos algo extra, para evitar que los movimientos de las máquinas se volvieran muy sencillos y predecibles,” dice Richard, “Así que empecé a buscar video de referencia de otras especies, y así es como me topé con los Red Pandas. Se ven adorables, pero me sorprendió la forma en que caen y ruedan y usan su peso para derribar a sus oponentes.”

Pinar también vio más allá de las especies objetivo en busca de inspiración. “Para la vocalización de Fireclaw estudié inicialmente grabaciones de osos, en particular sus gruñidos y sonidos de esfuerzo mientras se movían,” dice Pinar. “Luego empecé a investigar otros animales que sonaran intimidantes de una forma gruñona y de gorgoteo, y llegué rápidamente a las morsas y las focas.” Al combinar sus gruñidos con sonidos sintéticos e incluso actuaciones humanas, Pinar empezó a crear capas y a procesar los fragmentos para lograr las vocalizaciones deseadas.

Superando las Barreras

Un dilema que los animadores y diseñadores de sonido enfrentan con frecuencia es la repetición: si los movimientos o sonidos de un personaje se presentan de la misma forma una y otra vez, rápidamente se vuelven artificiales para los jugadores. A la vez, el tiempo de desarrollo y la memoria son recursos finitos, así que lanzar cantidades ilimitadas de contenido variado al problema no es una solución viable.

En Guerrilla, los departamentos de animación y audio diseñaron sistemas que usaban la aleatoriedad para seleccionar y mezclar de un conjunto limitado de contenido para poder lograr la variedad. “En realidad nos encontramos con este problema desde el principio en el desarrollo de Horizon Zero Dawn,” dice Richard, “Cuando Aloy sube a su montura se sentiría repetitivo, podrían decir que es un ciclo, particularmente cuando se viajaba grandes distancias. Nuestra solución fue crear diferentes versiones del ciclo de caminado para la montura, y entonces mezclarlas aleatoriamente para lograr un aspecto natural no repetitivo.”

“La solución de audio funcionó de la misma forma,” agrega Pinar. “En el ejemplo del ciclo de caminado, teníamos un contenedor de 10 a 20 fragmentos de sonidos y luego alternábamos a través de ellos, combinándolos en diferentes capas de sonido con cada paso. Agregaríamos un pequeño cambio de tono sobre la marcha para agregar más variación, e incluso diferenciamos entre pasos delanteros y traseros en los cuadrúpedos.”

Una barrera en particular que el departamento de animación tuvo que superar se debió al hecho de que Fireclaw y Frostclaw podrían caminar tanto en cuatro como en dos patas. “Tan pronto como agregamos un conjunto de animaciones bípedas, instantáneamente se empezó a sentir como un tipo en un traje de oso metálico,” se ríe Richard. “Así que tuvimos que analizar una gran cantidad de imágenes de la naturaleza para encontrar formas de arreglar esa impresión. Bloquear las caderas de las máquinas durante el movimiento bípedo, lo que hizo que sus movimientos fueran más raros y torpes, fue una de las formas en las que pudimos mitigar ese problema.”

De manera similar, el uso de Pinar de actuaciones humanas en las mezclas para las vocalizaciones de la máquina resultó difícil de hacer bien. “Nuestra audiencia es realmente experta en reconocer voces humanas. Las lancé y las mezclé con otros sonidos, pero todavía hay ciertas muestras en la mezcla final que se acercan a lo que calificaría como una voz humana”, dice. “¡Oh no, espero que la gente no vaya a buscarlos ahora!”

Diferenciando las Máquinas

Las diferencias entre Fireclaw y Frostclaw en realidad van más allá de sus distintos modelos y tamaños. “Ciertas animaciones específicas de ataque de Fireclaw, como el ataque en el que atrapa y arroja piedras al jugador, nos obligó a descubrir una postura completamente nueva para la máquina”, dice Richard. “Cuando tiene la roca, se puede ver que la máquina realmente inclina hacia atrás su centro de gravedad para compensar el peso extra”.

La referencia para las posturas vino de ver películas de superhéroes de gran éxito de taquilla. “Hollywood se ha vuelto muy hábil en darles a los personajes CGI, particularmente a los más fuertes sobrenaturalmente, una sensación de peso y esfuerzo sin inhibir su velocidad y capacidad de respuesta”, dice Richard. “Son maestros en lograr ese delicado equilibrio”.

“Para mí, la diferencia entre las dos máquinas no era tanto su personalidad como sus poderes”, dice Pinar. “Fireclaw y Frostclaw son gruñones y peligrosos, pero Fireclaw tiene muchos elementos de fuego y lava, lo que afecta no solo a sus ataques sino también a sus vocalizaciones. Incluso puse pequeños sonidos burbujeantes de lava en los gorgoteos del Fireclaw”.

A pesar de sus diferentes campos, Richard y Pinar tenían objetivos muy similares para Fireclaw: hacer que se moviera y sonara como una máquina pesada y peligrosa que pudiera atacar y responder rápidamente al jugador sin perder su sentido del peso y su presencia física. El resultado final cumple con esos objetivos en todos los aspectos, presentando a los jugadores un desafío formidable con cada encuentro.

Incluso más grande y más poderoso que su hermano pequeño que se basa en el hielo, Fireclaw puede ignorar los ataques y explosiones basados ​​en el fuego como si no fueran nada. Es un pesado montón de acero y polímero que puede arrancar fácilmente enormes trozos de roca del suelo para usarlos como escudos o armas. Los jugadores experimentados encontrarán que derribar un Fireclaw no es una tarea sencilla… pero tampoco lo fue construirlo en primer lugar.


 
¡Esperamos que hayan disfrutado esta mirada a la creación de Fireclaw! Estaremos celebrando el aniversario de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds toda la semana, así que no se pierdan los canales de Facebook y Twitter de Guerrilla para ver más contenido.

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