EQ-Games nos comparte un vistazo interno a la inspiración detrás de su nuevo juego de combate en motocicleta.
Para aquellos que se lo preguntan, la respuesta es sí. Road Redemption fue tremendamente inspirado por la serie clásica de Road Rash, en particular la entrada original de la serie en Sega Genesis/Megadrive, Road Rash en 3DO (portado después a PlayStation original) y Road Rash 64 en Nintendo 64. Otra gran inspiración fue Motorstorm, así como Burnout 2 y 3.
Con Road Redemption, nuestro objetivo fue hacer un juego que estuviera a la altura de los recuerdos que la gente tiene de clásicos como Road Rash, lo que, por supuesto, significaba que Road Redemption tenía que ser mucho mejor que todos esos primeros juegos para poder tener éxito. Afortunadamente, hemos tenido 15 años de avance en hardware para ayudarnos y permitirnos hacer cosas con física e inteligencia artificial que simplemente no eran posibles en el apogeo de la serie Road Rash, y creo que hemos logrado nuestra meta.
La jugabilidad de Road Redemption, al igual que su inpiración de Road Rash, es diferente a todo lo que hay en el mercado. Además de ser un juego de velocidad, también es un juego de acción en toda regla en el que el entorno juega un papel muy importante en las decisiones tácticas que el jugador toma momento a momento. Al enfrentarse a un duro oponente a su lado izquierdo, ¿lo atacan fuerte y rápido con su espada, se arriesgan a ser atacados, o juegan a la defensiva hasta que el momento en que pueden sacarlo del tráfico con una patada? La interacción con un entorno que siempre cambia les permite posibilidades de combate que ningún otro juego ofrece.
Además del reto en combate, Road Redemption es un increíble y veloz juego de carreras, con velocidades promedio de 175mph. Al principio decidimos que no queríamos comprometer la complejidad del combate a pesar de la velocidad de la acción, incluso si significaba que el jugador tuviera que enfrentarse en combates del nivel de Dark Souls mientras simultáneamente toma curvas peligrosas y aprovecha los atajos.
En otras palabras, si bien es fácil jugar y divertirse de inmediato en Road Redemption, convertirse en un maestro requiere tiempo, persistencia y práctica usando todas sus armas.
Queríamos que la variedad en Road Redemption viniera de construir sobre la base de las mecánicas centrales del juego mientras alguien juega a través de la campaña. Por ejemplo, en las primeras carreras de la campaña, los jugadores se apegarán principalmente a simples (pero satisfactorios) cambios de armas, patadas y paradas. Sin embargo, al final del juego podrán atacar con bastones de aturdimiento, disparar AK-47 y lanzar bombas, y luego darle al oponente un poco de su propia medicina con una bomba C4, antes de hacerlo caer de su motocicleta con un martillazo… todo esto en apenas tres segundos.
Hacer un juego que inmediatamente fue satisfactorio en sus primeros 30 segundos y lo suficientemente profundo en su hora 20 no fue sencillo, pero creemos que es algo que logramos y esperamos que todos los jugadores lop disfruten.
Los comentarios están cerrados.