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Entrevista: Treyarch habla del Modo Battle Royale de Call of Duty: Black Ops 4

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Entrevista: Treyarch habla del Modo Battle Royale de Call of Duty: Black Ops 4

La beta de Blackout inicia hoy, primero en PS4. Nos sentamos con David Vonderhaar de Treyarch para aprender qué hace que este nuevo y enorme modo funcione.

Recientemente, dimos nuestro primer vistazo al nuevo modo Blackout de Call of Duty: Black Ops 4, una versión infundida de Black Ops en el popular género battle royale.

Aprovechando que la versión beta privada para PS4 de Blackout, se estrena más tarde, me senté con su director de diseño, David Vonderhaar, para aprender más sobre los planes que tiene Treyarch para una de las sacudidas de juego más grandes que ha tenido Call of Duty.

Entrevista: Treyarch habla del Modo Battle Royale de Call of Duty: Black Ops 4
PlayStation.Blog: Bien, hablando de esos trajes con alas…

David Vonderhaar, director de diseño, Blackout: La franquicia ya había tenido de estos trajes antes… este es nuestro homenaje. Tienen mucho control sobre él. Tienen frenos aéreos y de vuelo plano. Pueden hacerlo tan fuerte y rápido como puedan, y retroceder… se sentirán como los dueños del mundo. También pueden basar el salto. Pueden ir a cualquier lugar alto, como la Presa, y hacer salto base.

PSB: Hay un montón de referencias tejidas a lo largo del tráiler, muchas de la historia de Treyarch. ¿Es esta una carta de amor a la historia de Black Ops?

DV: Estamos haciendo un mapa gigante. Queremos crear un montón de nuevas experiencias. Nunca antes habíamos visto los rangos de compromiso que duraran tanto. Y cuando llegan a las ubicaciones en el mapa, es bueno recurrir a las cosas que los jugadores adoran de la experiencia Multijugador o de la experiencia Zombies.

Un ejemplo: si entran a Estates (la ubicación en Blackout, basada en los mapas multijugador Raid y Stronghold de anteriores juegos de Black Ops) es como estar en Raid, pero es parte de un mundo más grande. Ahora hay cosas ubicadas fuera de Raid. Pueden ir a los techos, que ni siquiera se mostraron [en el mapa Multijugador original]. Es como una versión más completa que antes de Raid en muchos sentidos. Es mucho más expansiva, y solo una parte de un mapa gigante.

PSB: Casi una versión del director del director del director…

DV: Visitarán Nuketown Island. Nuketown siempre ha tenido bunkers. En términos de desarrollado de videojuegos, el búnker era una forma de proporcionar cobertura. Entonces miramos a los búnkeres y dijimos… ”¿y si pudieran abrir la puerta? ¿Y si pudieran entrar en los búnkeres? “Así que tenemos Nuketown, pero no es solo Nuketown.

PSB: ¿Cómo está construyendo Treyarch el mapa del mundo abierto? ¿El equipo comienza con los mapas Multijugador originales?

DV: Rendimos homenaje a eso. No hay un mundo en el que recojamos un mapa multijugador y lo pongamos en un mapa gigante [Blackout] que es 1500 veces más grande que Nuketown y que sea igual. No puedes simplemente copiar y pegar mapas de juegos anteriores; ha habido muchas mejoras para apoyar Blackout.

Desearía que fuera así de fácil. ¡Ya habríamos terminado!

PSB: ¿Qué fue lo primero que construiste en el mapa de Blackout?

DV: La escala del mundo de izquierda a derecha, de arriba a abajo. Básicamente era un mapa de terreno gigante utilizando una nueva herramienta que teníamos… [en términos de la primera ubicación], podría haber sido Fracking Tower.

Call of Duty: Black Ops 4 – Blackout

PSB: Vemos vehículos todoterreno, helicópteros, barcos… ¿por qué fue este el momento adecuado para agregar vehículos manejables a Call of Duty?

DV: Desde el lado Multijugador, hemos tenido vehículos pequeños, o Scorestreaks donde el jugador puede controlarlos de forma remota. Pero usualmente no pilotan vehículos. Blackout nos permite dar esa experiencia: a la gente le gusta volar helicópteros y conducir vehículos todo terreno. Y Blackout es el lugar perfecto debido al tamaño de la experiencia.

Lo que hemos mostrado en el tráiler es un ATV, que es pequeño, rápido y se adapta a dos personas, tenemos un camión de carga que se adapta a varias personas, tal vez cuatro o cinco personas en total… más, realmente, si quieren apilar gente. Estoy seguro de que vamos a ver algunos autos divertidos.

Luego tenemos un helicóptero, donde pueden sentar a cuatro personas en los bordes, más el piloto. Y tenemos un bote, un bote táctico de dos personas con un motor fuera de borda.

Ese es el punto de partida. Creo que estamos empezando con los vehículos, queremos obtener los adecuados, en el orden correcto. Hay muchos lugares donde podríamos ir con vehículos, y creo que podríamos hacer algunas cosas increíbles en el futuro en este aspecto.

PSB: Cuéntanos un poco sobre los francotiradores en Blackout.

DV: En nuestra comunidad, existe esta clase de francotiradores en Call of Duty que son realmente buenos francotiradores de corto alcance. Pero tradicionalmente, los mapas Multijugador realmente no los han tenido en los rangos lo suficientemente largos, donde tenían que atacar a larga distancia. Blackout tiene balísticas, que está vinculada al calibre de la bala, velocidad, trayectoria y distancia, y el poder de esa bala [todos los factores].

Dimos un vistazo de una Monkey Bomb, el Asilo… ¿Cuántos aspectos de Zombie estarán presente en Blackout?

DV: En Blackout, no los llevamos a la narrativa del nuevo universo de Zombies, para eso es la experiencia de Zombies de Black Ops 4. Sí nos basamos en 10 años de experiencias Zombies… si jugaron los Zombies más clásicos de todos los juegos, ese es el tipo de sensación que estamos creando en Blackout. Rendimos homenaje a esos aspectos, incluidas cosas como Mystery Boxes. Los fans de los Zombies notarán las referencias.

Vi muchas armas conocidas en el tráiler…

DV: La mayoría de las armas en Blackout son del Multijugador de Black Ops 4. También hay algunas armas clásicas del pasado que vienen a Blackout. Y, también puede haber algunas armas referenciadas de Zombies… nos tomamos un poco de libertad con los conjuntos de reglas.

PSB: ¿La funcionalidad de las armas estará generalmente en el mismo campo que el Multijugador?

DV: ¡Buena pregunta! Los aditamentos en Blackout funcionan de forma diferente a como lo hacen en el modo Multijugador. El arma principal, sus principios básicos, son idénticos al resto del juego. Pero los aditamentos y el valor que agregan no son lo mismo que el modo Multijugador.

En el modo Multijugador, todo tiene que tener el mismo valor: el alcance de ACOG tiene que ser tan bueno como el alcance de Red Dot, y así sucesivamente. Pero eso no es cierto en Blackout. Hay dos tipos de magazines para armas, dos tipos de barriles, dos tipos de partes del cuerpo: no todas las armas tienen todas esas partes.

Y los aditamentos deseables siempre son buenos: los supresores siempre son buenos, ACOG, los alcances 6x o 4x siempre son buenos. Debido a nuestras batallas de largo alcance, no todo se crea igual. Y tienen que encontrar las cosas buenas.

¿Cuál fue su filosofía al diseñar los diferentes destinos?

DV: Cada destino es diferente y tiene sus propias fortalezas y debilidades. Si son buenos para estar encerrados y tener batallas a distancia, es posible que les guste Turbine. Pueden correr por la línea y agarrar objetos rápidamente, pero están muy expuestos porque están en un almacén gigante. O pueden saquear en paz en las turbinas.

Si van a Firing Range, hay más elementos relacionados con armas, pero está en el centro del mapa así que todos estarán allí. Las ubicaciones Zombies pueden tener zombies… los sitios de construcción tienen verticalidad.

Tendrán puntos en los que les gustaría entrar, pero cuando quieran cambiar su estilo de juego, caerán en un lugar diferente. Si necesitan un descanso, si siguen muriendo temprano, pueden decidir ir a Lighthouse. Está fuera de lo común, pero nadie más estará por ahí.

Los destinos mezclarán sus experiencias. Siempre nos preguntamos: ¿qué podemos hacer para permitir que los jugadores elijan cómo se involucran en este mundo?


La beta privada de Blackout llegará a PS4 más tarde hoy. Reserven el juego para obtener acceso.

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