Recordando Dos Años de Overwatch

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Recordando Dos Años de Overwatch

Los primeros miembros del equipo de Overwatch comparten arte conceptual, historias del desarrollo y recuerdos de la revelación del juego en Blizzcon 2014.

¡Hola amigos jugadores de PlayStation y héroes de Overwatch! ¡Soy Matthew Hawley, uno de los productores en Overwatch de Blizzard Entertainment, que acaba de empezar la celebración de su aniversario de dos años!

Es una locura pensar que millones de héroes han respondido al llamado en los últimos dos años, y es aún más surrealista para el equipo de desarrollo darse cuenta de que Overwatch empezó a desarrollarse hace casi exactamente cinco años.

Para que nos ayudaran a celebrarlo, les pedimos a algunas personas que estuvieron presentes durante los primeros días del desarrollo que revivieran algunos de sus recuerdos e historias favoritas desde el lanzamiento de Overwatch.


Jeff Kaplan (Director del juego) y Geoff Goodman (Diseñador principal de Héroe)


¿Cómo fue que toda la visión de Overwatch se unió por primera vez?

Jeff: Overwatch surgió a través de esta serie de reuniones para intercambiar ideas sobre un nuevo juego después de detener el desarrollo en “Project Titan”, que era el nombre en clave del MMO en el que habíamos estado trabajando. Tuvimos tres presentaciones, una de las cuales fue algo tipo MMO basado en clases. Un día estábamos en una reunión de clase decidiendo cuántas clases debería tener este nuevo MMO. Geoff era el diseñador original de clase en Titan, y en esta reunión dijo: “Preferiría hacer un juego que tuviera cincuenta clases, que cada una de ellas hiciera muchas menos cosas y estuvieran mucho más enfocadas; eso fue lo que realmente me pareció interesante en ese momento”. Realmente me quedé con eso. Intentamos hacer que funcionara para ese MMO, pero simplemente no estaba dando resultados.

Overwatch Early Concept Art

Geoff: Sí, no tenía sentido con el sistema de progresión para un MMO.

Jeff: Más tarde estaba sentado en mi escritorio pensando en lo que había dicho Geoff, y empecé a tomar un montón de arte conceptual de personajes que Arnold Tsang [el director asistente de arte] había hecho. Por ejemplo, en Titan había un grupo enemigo llamado los Junkers con un gran matón. Y estoy viendo el arte de Arnold y empiezo a pensar: ¿y si ese tipo es el héroe? ¿Y qué pasaría si creamos un juego, que estuviera más , pero muchas más concentrado en las clases… y eso se convirtió en los héroes. Y en lugar de que fueran personajes aleatorios, eran personajes reales con historias de fondo con las que se podrían identificar. Entonces, en lugar de tener una clase genérica “Jumper”, teníamos a Tracer, que es interpretada por Cara Theobold, y estas son las cuatro habilidades que tiene.

Geoff: Ella solo tiene tres habilidades.

Jeff: ¡Sus armas cuentan como una! Una vez que todos supimos qué era el juego, pudimos trabajar muy rápido. Nunca nos preguntamos si íbamos a llegar a BlizzCon o no ese año [2014]; era cuestión de cuántos mapas y cuántos héroes tendríamos.

Recuerdo que después de que se cerró Titan, Ray Gresko [el productor ejecutivo] reunió al equipo para una charla inspiradora. Quería que el Equipo 4 se convirtiera en una historia que pasaría a la historia de Blizzard. Y quería que esa historia fuera así: Fuimos el equipo que se cerró un año, y luego anunció un juego en BlizzCon al año siguiente. Dijo que se convertiría en una historia inspiradora de Blizzard en los años que vendrían. Y Ray hizo que todos la creyeran.


Stephanie Johnson (Community Manager Líder Original en Overwatch) y Renaud Galand (Artista Principal de Personaje)


¿Cómo fue antes de que el equipo tuviera luz verde para empezar a trabajar en Overwatch?

Renaud: Definitivamente fue aterrador, lo único que sabíamos era que teníamos seis semanas para llegar con una muestra, y que Overwatch era solo una de las tres muestras que decidimos elegir. Creo que empezó a pasar de “miedo” a “emocionante” después de mostrarles a otras personas en Blizzard el proyecto. Fue poco después de nuestro hito de “Core Combat”, que llegó nuestra primera oportunidad real de mostrárselo al resto de la compañía: queríamos un mapa, cuatro héroes, y tenía que ser divertido. Vimos que todos reaccionaban muy positivamente. Todos querían jugar a este juego.

¿Hubo un momento en que la comunidad de Overwatch primero los tomó por sorpresa o los impresionó?

Renaud: ¡Siempre lo están haciendo!

Stephanie: Me siento igual. No puedo contar la cantidad de veces que la comunidad se unió para encontrar compañeros de juego para niños más pequeños, o cuando ayudaron a alguien deprimido a armar una computadora que soportara el juego, o le dieron alegría o risa a alguien que estaba pasando por un momento difícil, o nos mantuvieron aquí en Blizzard pendientes con sus frecuentes comentarios. Esa es una constante; nunca es un solo momento: sorprendernos e impresionarnos es parte de la comunidad.

Sin embargo, si tuviera que elegir un momento favorito, creo que sería cuando se publicó el primer video de Dinoflask. Considero que ese el “momento de singularidad” cuando la comunidad se hizo consciente de sí misma y realmente empezó a tomar su propia identidad. Empezaron a definir lo que Overwatch significaba para ellos, y ese video en pocas palabras resume la brillantez y extravagancia de los jugadores de Overwatch, todo en la forma de su líder, Papa Jeff. Todos los videos que Dinoflask ha publicado desde entonces refuerzan esa identidad y continúan construyéndola de maneras nuevas y únicas.


Matthew Hawley (Productor Principal del Juego) y Tim Ford (Ingeniero Principal de Software)


Tim: Mirando hacia atrás, creo que mi recuerdo favorito al crear Overwatch tiene que ser el anuncio en BlizzCon. ¿Recuerdas lo loco que fue?

Matt: Estuve detrás del escenario durante la ceremonia de apertura. Cuando estás detrás del escenario, ves esa pantalla gigantesca, pero todo está en reversa, por lo que tienen monitores de TV. Y después de que Chris [Metzen] salió, reveló el tráiler y bajó, estaba parado a mi derecha, y Jeff [Kaplan] estaba a mi izquierda, y estábamos viendo esa cinemática. En este punto, todavía no sabíamos: ¿le va a gustar a alguien? ¡Nos gusta! Pero esto es nuevo.

Y llegamos al final, y aparece el sigilo, y Metzen -todavía tengo un poco de fanboyismo por él- me rodea con un brazo y dice: “Lo hicimos, hombre”. Y se puso su chaqueta de Overwatch y se fue. Miré a Jeff y pensé: Bueno, fue genial. Para alguien que era fan de Blizzard desde hacía 10 años, estar en ese momento, es uno de los puntos culminantes de mi carrera.

Overwatch Reveal at Blizzcon 2014

Tim: Puedo contar esa historia desde el otro lado. Estaba en la audiencia, la mayoría del equipo de Overwatch sentada, junto a nuestros invitados. Estoy con mi hermano a mi derecha, y mi esposa está a la izquierda. Mi esposa sabe lo que pasa, en virtud de la proximidad y de haber venido a la oficina para traernos algo de comer…

Matt: Oh sí.

Tim: Era algo semanal, traer comida. Pero mi hermano no sabía nada. Sabía que todavía trabajaba en Blizzard, porque de alguna manera pude conseguir entradas para la BlizzCon. Estoy sosteniendo sus manos. Porque Metzen sale, ¿verdad? Esto es antes del video, y él sale a anunciar, básicamente…

Tim y Matt al tiempo: Han pasado

Tim: ¡Dices eso, y todavía me dan escalofríos!

Matt: Si alguna vez me siento mal o triste, voy y repito ese video.

Tim: ¡Oh Dios, sí. Estoy que muero…

[Una pausa.]

Ya estoy llorando, con solo recordarlo. Así que estoy empezando a sollozar, mi esposa se ríe de mí. Julie [Farbaniec, directora de recursos humanos] está justo detrás de mí, así que pone su mano sobre mi hombro. Básicamente, agarré la mano de mi hermano y se la puse en el hombro de Andrew [Wang, ingeniero senior de software], porque está sentado frente a mí, afortunadamente Andrew y mi hermano también son buenos amigos, así que no fue incómodo.

[Matt se ríe.]

Tim: Y estamos muriendo juntos así, solo temblando, mientras el video empieza.

Matt: ¡Y todo el Equipo 4 está a su alrededor!

Tim: Y luego la cinemática empieza, y sabemos que Metzen saldrá con la chaqueta, todos nosotros estamos usando secretamente nuestras cosas de Overwatch. Ese día yo llevaba una camiseta de Reaper, pero tenía una polo encima. Entonces todos nosotros nos estamos quitando nuestras camisas y suéteres… y mi hermano simplemente dice: “Hombre, ¿por qué llevabas una polo para BlizzCon? ¡Yo sabía que algo estaba pasando!”

[Matt y Tim se ríen.]

Oh Dios, fue tan emocionante. Fue el momento más catártico de mi carrera. Nunca me había sentido más orgulloso… bueno, la única vez que estuve más orgulloso fue en el brindis con champán, después del lanzamiento. Fue como, “Sí, lo hicimos! ¡A la gente le gusta! “Fue mi primer brindis con champán. La próxima vez, llevo gafas protectoras.

Overwatch Launch Champagne Toast

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