El Nuevo DLC de Star Trek: Bridge Crew Ingresa a La Nueva Generación en PS VR el 22/05

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El Nuevo DLC de Star Trek: Bridge Crew Ingresa a La Nueva Generación en PS VR el 22/05

El DLC trae a la vida al implacable Borg en PS VR.

Como fan de Star Trek de toda la vida, le cuento a todo el que quiera escuchar cómo conocí a James Doohan cuando era niño y cómo me inspiró a ser una mejor persona cuando adulto. Trabajar en Star Trek: Bridge Crew The Next Generation DLC fue un sueño hecho realidad. También fue un poco intimidatorio trabajar en algo que tanta gente siente con tanta pasión.

Nuestro equipo recibió muchos comentarios después del lanzamiento de Star Trek: Bridge Crew. Tengan la seguridad de que sus publicaciones y tuits en Reddit que sugieren nuevos contenidos fueron leídos por el equipo de desarrollo, y sabíamos que nuestra base de seguidores (como nosotros) eran grandes seguidores de Star Trek: The Next Generation. Entonces, cuando nos dieron luz verde para crear un DLC, nos sentamos como equipo, tomamos sus comentarios y empezamos a tratar de crear todo en un paquete cohesivo.

Entonces, ¿qué estamos agregando?

Star Trek: Bridge Crew The Next Generation

Añadimos el puente Enterprise (NCC-1701D) y reequilibramos nuestro juego para acomodar sus nuevas capacidades, reemplazamos la posición de ingeniería con un nuevo rol llamado “Operaciones” en el puente 1701D (ahora es mi posición favorita) la cual se enfoca en la administración de la tripulación y de maximizar los buffs de la nave, hemos agregado Romulanos, hemos puesto los Borg, creamos uniformes de la era TNG, les hemos dado a los jugadores la capacidad de hacer sus avatares de androides tipo Soong, les hemos puesto una nueva modulación de escudo y mecánica de disparo de phaser de precisión, tomamos un pase a través de nuestros espacios de juego para más sistemas solares se utilizarán por Ongoing Voyages (nuestro generador de misiones aleatorias de la Flota Estelar) y agregamos dos nuevos Ongoing Voyages (“Resistance” y “Patrol”) con nuevos trabajos de voz y única mecánica de misión. Ah, y también lanzamos algunos de los favoritos de los fans, como un Planet Killer completamente funcional, con un rayo mortal antiprotón.

Así que sí, estamos agregando mucho, y creemos que los fans (viejos y nuevos) la pasarán en grande jugando con todo eso. Mucha gente de gran talento e inteligencia trabajó fuerte en esto, y no podría estar más orgulloso de lo que han logrado.

Tengo la edad suficiente para recordar cuando The Next Generation estaba al aire, y lo suficientemente joven como para que los Borg hayan sido quemados en mis pesadillas, así que cuando se me pidió que desarrollara un nuevo Ongoing Voyage para el DLC, los Borg eran lo más importante.

Queríamos crear algo que hiciera justicia a los Borg transmitiendo la sensación de temor cósmico y existencial que los Borg siempre inspiraron en mí. Con su objetivo singular de asimilación, y su desprecio por cualquier cosa o cualquier persona que se interpusiera en su camino (a excepción de Species 8472, por supuesto), realmente creo que son uno de los enemigos más elegantes de la ciencia ficción. Hay algo silenciosamente amenazante en ellos que hace cosquillas a una respuesta animal de lucha o huida, y quería capturar eso.

En resumen, quería asustar a la gente.

Star Trek: Bridge Crew The Next Generation

La estructura de “Resistance” estuvo fuertemente inspirada en juegos clásicos rogue y roguelike, que creo que hacen un gran trabajo para conducir la tensión, y desafían al jugador a viajar por el espacio para recuperar prototipos anti-Borg dispersos para luchar contra un Borg Cube que está felizmente asimilando y matando todo a su paso.

Star Trek: Bridge Crew The Next Generation

En el camino, los equipos se enfrentan a desafíos presentados al azar que deben completarse con el conocimiento de que cada segundo gastado acerca cada vez más al Borg Cube. Viajar otro sistema solar les ahorrará tiempo, y cada prototipo recopilado con éxito les proporcionará una nueva herramienta para luchar contra los Borg… pero cada vez que se enfrenten al Cubo, se adaptará a sus tácticas y se volverá cada vez más poderoso. Y el Cubo se hace muy malvado, muy rápido.

Está destinado a ser difícil, fomenta el pensamiento lateral serio y recompensa un espectro de éxito. En ese sentido, comparte una gran cantidad de ADN creativo con la misión de desafío Kobayashi Maru, que también diseñé (supongo que tengo un tipo) e incluimos en nuestro juego base. Mirar innumerables horas seguidas de tripulaciones intentando batir un modo inmejorable, y tener explosiones al intentarlo, realmente informaron mucho del diseño momento a momento de “Resistance”. Aprendí mucho sobre el juego de tripulación de puentes de alto nivel viendo a las tripulaciones proponer estrategias increíbles, comparar puntajes y apreciando el diseño de mi misión.

Con los conocimientos adquiridos al ver a los jugadores probar el Kobayashi Maru, la estructura de “Resistance” se solidificó al principio del desarrollo. Fue una idea bastante simple: huir de los Borg hasta que se vuelvas lo suficientemente poderosos como para regresar y luchar. Pero resultó ser uno de los problemas de equilibrio más desafiantes que he enfrentado en mi carrera.

No solo tuve que dar cuenta de las capacidades operativas de tres clases de naves espaciales muy diferentes: si superan este viaje con una puntuación perfecta en el puente original, enmarcaré su informe después de la acción sobre mi escritorio, pero también tuvimos que encontrar el nivel correcto de “maldad” para Borg Cube.

Y si han jugado Bridge Crew, saben que, como juego social, algo de caos siempre es divertido, pero la locura total puede ser frustrante. Es un problema clásico de Goldilocks, y un Borg Cube casi indestructible se desvió fácilmente hacia el caos al principio de las pruebas. Por lo tanto, pasamos mucho tiempo ajustando valores muy pequeños de daño y regeneración, junto con las rutinas de IA, para encontrar el equilibrio perfecto entre el incesante y absolutamente aterrador endosador y algo que se acerca a un enemigo de videojuegos tradicional. Después de que innumerables miembros de la tripulación perdieron, creo que finalmente llegamos al punto correcto.

Al ser un enemigo muy difícil, realmente queríamos alentar el pensamiento lateral con este viaje. Se trabajó mucho en el diseño para incorporar elementos sistémicos suficientes para alentar a los equipos a formular esquemas extravagantes y llevarlos a cabo. Como resultado, he visto al Borg Cube derrotado por los probadores de juego de formas realmente increíbles.

Una de mis favoritos incluía una anomalía espacial peligrosa y una brecha en el núcleo de viaje bien sincronizada. Ese equipo falló su objetivo actual, pero ganó la batalla más grande, de una manera que me hizo aplaudir lentamente en mi rincón de observación semi-secreto. También he visto a los probadores atraer a las naves de IA tanto amigas como enemigas para formar una flota que les ayude a derribar el Cubo, recreando involuntariamente “Battle of Wolf 359.”

Y, sinceramente, estoy seguro de que en la primera semana algún equipo de crack va a armar un acercamiento de campo izquierdo para derrotar al Cubo de una manera que nunca soñé. Te estoy mirando, BridgeCrew.

Creo firmemente que fallar un objetivo para completar la misión más grande está en consonancia con las mejores prácticas de la Flota Estelar. Es algo que hemos intentado diseñar desde el primer día y, por lo tanto, queríamos reconocer y recompensar a los jugadores de “Resistance” que exhiben ese tipo de pensamiento de forma mensurable. Por lo tanto, construimos un sistema de puntuación que mide los resultados de la misión en un gradiente y recompensa un espectro de éxito.

Se alienta a los jugadores a lograr sub-objetivos y recopilar prototipos de misión crítica. Hacer todo les dará el puntaje más alto posible de la misión, pero si los equipos logran salvar el día de alguna manera sin hacer ninguna de esas cosas, obtendrán un éxito de misión y un puntaje de misión positivos.

Después de un largo proceso de iteración, pruebas y golpear mi puño en mi escritorio, creo que llegamos allí. El Borg Cube es grande y atemorizante, ser perseguido por ellos es divertido, y un gran equipo puede vencerlos si trabajan juntos y piensan fuera de la caja.

Y cuando los Borg me saludan y me dicen que la resistencia es inútil, me da el mismo escalofrío que tuve cuando era un niño hace tantos años sentado frente a mi televisor. Estoy muy orgulloso de eso.

Hay mucho más que quiero contarles sobre lo que hizo este equipo para que este DLC esté en manos de los fans. Quiero entrar en detalles sobre cómo Borg Cube era tan masivo que necesitaba una solución de navegación AI personalizada de nuestro ingeniero de IA, quiero hablar sobre cómo nuestro equipo de audio trabajó para obtener pulsaciones de botones individuales simplemente “así” y cómo nuestro equipo de interfaz de usuario trabajó para adaptar LCARS en una interfaz de videojuego completamente realizada. Pero, por suerte para ustedes, no tengo tiempo ni espacio infinitos aquí.

En cambio, quiero alentarlos a que prueben Star Trek: Bridge Crew The Next Generation DLC cuando se lance en PlayStation VR el 22 de mayo. Estamos muy emocionados de compartirlo con ustedes, y como fans de nosotros mismos, creo que realmente les gustará lo que hemos estado trabajando.

Larga Vida y Prosperidad.

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