Cómo el equipo de Bluepoint honra una historia legendaria y la forma en que la recordamos.
Al remasterizar una experiencia tan legendaria como Shadow of the Colossus, debes tomar una decisión. ¿Mantendrás todo lo más parecido posible a la versión original del juego o suavizarás algunos de los bordes ásperos del material de origen? Durante nuestro reciente viaje a Bluepoint Games en Austin, TX, preguntamos dónde exactamente el equipo dibujó esa línea:
“Los cambios que se producen en el juego son cambios muy reflexivos”, dice Randall Lowe, productor del nuevo Shadow of the Colossus. “Trabajamos duro para preservar la forma en que se sentía el juego, al tiempo que hacíamos que el esquema de control fuera más comparable a los Uncharteds y los Horizons del mundo.
“Hay cosas que decidimos que no íbamos a cambiar”, continúa Lowe. “Por ejemplo, Wander preparándose para disparar el arco. Todo sobre Shadow es muy deliberado. La forma en que Wander se mueve por el mundo es pesada. No es ligera, rápida y tipo arcade. Lleva la carga de sus acciones en la forma en que se mueve.
“Hacer que el juego sea como lo recuerdas es la misión más importante que tenemos, independientemente de todo lo demás”.
“Tenemos muchos debates apasionados”, agrega Peter Dalton, director técnico del nuevo Shadow. “Nos preguntamos: ¿qué es lo que el usuario encuentra atractivo acerca de este juego, y son los cambios que estamos haciendo mejorando esa sensación de nostalgia y amor, ¿o van en contra de ese tipo de sensación?”
Adoptar un enfoque mesurado para un remaster – o en el caso de Shadow of the Colossus, una reconstrucción completa – es una buena estrategia, coincide el presidente del estudio, Marco Thrush: “Escuchamos a los amantes. ¿Qué problemas tenían originalmente las personas con el juego? ¿cuáles son las mayores quejas? ¿Cuáles son los errores más grandes que se deslizaron en el lanzamiento original? ¿Cuáles son las cosas que podemos arreglar?”
Continúa ofreciendo un ejemplo de mejoras técnicas que tienen consecuencias imprevistas: “Originalmente, como efecto secundario del aumento de la velocidad de fotogramas en la versión PS3 de Shadow, se descubrió un error donde el tercer Colossi se volvió más difícil. Tuvimos la oportunidad de arreglar ese tipo de cosas que se nos escaparon inicialmente. Nos dio una segunda oportunidad”.
Las imágenes icónicas del juego también han recibido una revisión monstruosa. Toma el pelaje, algo que vas a estar mirando un poco mientras luchas por escalar cada una de las masivas criaturas del juego.
“Obviamente, todo el meollo de estar en un Coloso es poder agarrar ese pelaje y moverse a través de él, por lo que se gastó mucho tiempo y esfuerzo para que fuera perfecto”, explica Mark Skelton, el director de arte del juego. “Dedicamos mucho tiempo a la tecnología de pieles, tratando de hacer que la piel se amontonara perfectamente, obteniendo el sombreado correcto y asegurándonos de que se mueve bien cuando están escalando en él”.
Dato curioso: este pelaje no es en realidad un “recurso de arte” por los medios tradicionales: se genera dinámicamente sobre la marcha con el motor del juego, haciéndolo sentir mucho más orgánico, ya que Wander se aferra a él para salvar su vida.
Hablando en términos generales, el objetivo de Bluepoint con cualquier proyecto no es solo recrear un juego tan fielmente como sea posible a resoluciones más altas. Thrush explica: “Para mí, se trata de preservar el recuerdo de cómo se pretendía que el juego se jugara originalmente. Existe el dicho: lo percibes como si fuera mejor de lo que realmente era, ¿no?
“Con Shadow of the Colossus estamos trabajando en un remake, no es realmente un remaster. Uno, porque ya hicimos el remaster. Y, dos, está llegando al punto en el que, al pasar de PS2 a PS4, hay son ciertas expectativas. Solo volver a lanzarlo de la misma manera que lo hicimos en PS3 simplemente no habría hecho justicia al título. Se merece más. Tenemos suerte de que Sony esté de acuerdo con nuestra postura al respecto”.
La reconstrucción de Bluepoint de Shadow of the Colossus está a la vuelta de la esquina y se lanzará el 6 de febrero en PS4. Ahora, sigue tu camino.
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