Comentarios del director sobre el demo original, además da una mirada a los retos de crear proyectos de gran presentación como Heavy Rain, Dark Sorcerer y más.
Primero fue Connor, luego Markus. Finalmente, cuando Quantic Dream reveló su tercer protagonista de Detroit, Kara, pensamos que era el mejor momento para mirar hacia atrás a la demo que desencadenó la revolución androide. Cinco años después de su creación, le pedimos a David Cage que vuelva a visitar a Kara, dando sus comentarios sobre el demo, y que en esta historia exclusiva, ofrezca su visión de la tecnología en evolución que ha definido los juegos de Quantic Dream.
Quantic Dream es uno de los pocos estudios en el mundo que desarrolla un nuevo motor para cada juego. El objetivo de este ambicioso esfuerzo es empujar la curva (y el hardware) lo que más podamos y darles a nuestros fanáticos el mejor juego posible. También tratamos de mejorar la calidad del juego de presentaciones de actuación después del juego, lo que está estrechamente relacionado con la calidad de nuestra tecnología.
Nuestra evolución de Kara a Detroit ilustra el progreso que hemos logrado en estas áreas.
Aprendiendo de la captura de movimiento de Heavy Rain
Uno de los objetivos al hacer el corto de Kara fue completar nuestra primera sesión en Captura de Desempeño. Heavy Rain fue filmado completamente en Captura de Movimiento de “Cuerpo”, con movimientos faciales y voces tomadas por separado.
Todos nuestros actores hicieron un trabajo increíble, pero sus actuaciones fueron capturadas en dos partes: primero grabamos todas las animaciones corporales, luego grabamos animaciones de voz y faciales en una cabina de sonido, esperando que todo se sincronizara.
Como resultado, las actuaciones fueron inconexas: los ojos nunca podrían mirar en la dirección correcta y fue muy desafiante (tanto para nosotros como para los actores) obtener el nivel de rendimiento que estábamos buscando.
Para el corto de Kara, actualizamos nuestro sistema de captura de movimiento para que fuera capaz de grabar cuerpo, rostro y voz, todo a la vez, lo que llamamos Captura de Desempeño.
Realmente queríamos una configuración que no fuera intrusiva. Esto significaba que no había casco, ni cámara frontal, ni mochila, ni cables. Queríamos que la configuración fuera lo más invisible y ligera posible, para que nuestros actores pudieran olvidarla rápidamente. Así es que instalamos un micrófono inalámbrico para que los actores lo usaran y desarrollamos un sistema para rastrear marcadores sin un casco o un proyector, un sistema lo suficientemente preciso como para rastrear los movimientos oculares simultáneamente.
Por último, necesitábamos capturar datos lo suficientemente buenos como para minimizar la necesidad de post-animaciones. Grabamos grandes volúmenes de diálogo, por lo que no podríamos permitirnos un sistema que proporcionaría datos de una calidad que requeriría mucho trabajo para verse bien en el juego.
En resumen, queríamos datos de alta calidad capturados con una configuración muy liviana, lo que fue un desafío muy interesante…
Cómo ayudó Kara a refinar el sistema de captura de Beyond y Detroit
El corto de Kara es el resultado de esta primera iteración. Cuando vi las primeras capturas, me di cuenta de que no había vuelta atrás. El aumento en la calidad del rendimiento de actuación fue tan alto que no pudimos entender cómo lo estábamos haciendo antes…
Después de Kara, seguimos mejorando la precisión de nuestro sistema de captura. También aumentamos mucho el área en la que podíamos capturar: trabajando en Kara, éramos capaces de grabar a un actor en la captura del rendimiento en un área de 2 metros cuadrados; en Beyond había cuatro actores en 9 metros cuadrados, y en Detroit pudimos grabar a seis actores en 16 metros cuadrados.
La precisión de los datos que capturamos ha mejorado dramáticamente. Ahora capturamos detalles en Detroit que solo pudimos ver en el set antes.
También hemos seguido mejorando todas las tecnologías relacionadas con la calidad de los espectáculos de actuación. Hemos desarrollado un sistema de simulación muscular, una simulación de arrugas, una plataforma de iluminación de disparo para tener sombras suaves y detalladas, translucidez en tiempo real (por ejemplo, cómo sus oídos se vuelven rojos cuando hay una luz detrás; sí, lo sé, no es una situación común) y muchas otras tecnologías que quizás no vean, pero que juegan un papel importante en la impresión que obtienen al jugar el juego.
Desde el motor que creamos para Kara en 2012 y el que utilizamos actualmente para Detroit, nuestra tecnología de renderizado también ha sido sometida a muchas iteraciones. El motor utilizado para Kara fue una evolución del motor de Heavy Rain y la primera versión del motor Beyond: Two Souls.
Después de Heavy Rain, queríamos mejorar la representación de la piel y los ojos, y queríamos tener luces y sombras más sutiles en las caras. También trabajamos en algunas mejoras relacionadas con la representación de imágenes, especialmente la profundidad de campo (el área borrosa en el fondo cuando la cámara se enfoca en el personaje).
Estábamos bastante satisfechos con el progreso comparado con Heavy Rain, y recuerdo que todos temíamos que la demo fuera demasiado prometedora en comparación con lo que podríamos ofrecer visualmente en nuestro próximo juego Beyond: Two Souls. Trabajar en una demostración corta siempre es diferente a un juego completo, por lo que tuvimos muchas discusiones sobre si sería justo mostrar este corto. Al final, decidimos presentarlo porque estábamos seguros de que Beyond se vería al menos tan bueno, si no mejor.
La evolución de los motores de Beyond al de Dark Sorcerer al de Detroit
Beyond utilizó otra iteración del mismo motor, que mejoró cada aspecto de la tecnología. En mi opinión, el juego se ve considerablemente mejor que el corto de Kara.
Dark Sorcerer fue un importante paso hacia adelante para el estudio, ya que fue nuestro primer motor de PS4. Sigue siendo, para mí, uno de los mejores demos que hemos creado.
Para Detroit, estamos usando un motor completamente nuevo. Invertimos mucho tiempo en tener ópticas que sean físicamente correctas, a diferencia de algunas cámaras virtuales. En resumen, las cámaras virtuales no tienen limitaciones y pueden emular ópticas que no pueden existir, lo que a veces resulta en imágenes que no son muy convincentes.
Para Detroit, trabajamos en la alineación de todos los parámetros en óptica real para que podamos usar las reglas comúnmente aceptadas por nuestra audiencia. Este pequeño cambio tuvo un impacto masivo en la calidad visual del juego. Agregamos muchas características nuevas, desde bokeh, bengalas de lentes avanzadas, iluminación mejorada, desenfoque de movimiento en tiempo real, luces volumétricas, mayor resolución en PS4 Pro y muchas otras características.
Este nuevo motor, combinado con nuestro progreso en la captura del rendimiento, hace que Detroit sea el título más avanzado que haya producido mi estudio. Desde Heavy Rain hasta Detroit, Quantic continúa buscando nuevas formas y creando nuevas tecnologías para capturar e inspirar emociones.
Aunque la tecnología nunca creará emoción, abre nuevas posibilidades y les da a los creadores acceso a matices y sutilezas que antes eran imposibles.
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