Aprendan más sobre el nuevo modo competitivo asimétrico de Sledgehammer, y cómo está inyectando nueva vida al combate multiplayer de Call of Duty: WWII.
La beta de Call of Duty WWII de septiembre demostró con confianza la visión y los objetivos de juego de Sledgehammer Games. En particular, el regreso a la Segunda Guerra Mundial.
Pero las ambiciones de Sledgehammer se extienden mucho más allá de un simple cambio de tono y escenario. Con el nuevo War Mode, el estudio busca contribuir con un nuevo capítulo al legado competitivo de Call of Duty. War Mode enfrenta a dos equipos entre sí en una misión con objetivos cambiantes que se parece un poco a un tire y afloje de FPS, con un lado cavando para mantener el piso y el otro empujando hacia adelante implacablemente.
Disfruté mis momentos con War Modes, así es que me reuní con el diseñador de multiplayer Sean Soucy para aprender más sobre la génesis de la nueva gema de Sledgehammer. ¡Sigan leyendo y prepárense para el 3 de noviembre!
PlayStation.Blog: ¿Qué impulsó su decisión de desarrollar un modo asimétrico basado en objetivos como War?
Sean Soucy, diseñador de multiplayer, Sledgehammer Games: cada año buscamos traer nuevas experiencias a nuestros jugadores y especialmente con el regreso a la Segunda Guerra Mundial, War fue una gran elección. Nos brindó, en asociación con Raven, la oportunidad de incorporar un poco de la historia de la Segunda Guerra Mundial en la mezcla de nuevas formas para MP, e implementar varias nuevas mecánicas como paredes edificables y nidos MG, y la combinación de objetivos únicos y secuencias de objetivos que experimentarán de un mapa a otro.
También queríamos llevar el juego en equipo a un nuevo nivel, y en War, la coordinación del equipo es mucho más importante para su éxito. Realmente importa qué División elijan en relación con sus compañeros de equipo, qué rol eligen jugar, ya sea acercándose al objetivo como un soldado Aerotransportado, o colgando y proporcionando cobertura a distancia con la División de Montaña. ¡Hay tantas capas y tácticas, y es algo de lo que el equipo está muy entusiasmado este año!
PSB: ¿Qué otras nuevas e interesantes dinámicas traes a los mapas de War en el juego final del 11/3?
SS: Hay una serie de cosas que nos entusiasman que los jugadores vean por primera vez en nuestros tres mapas de War Mode en el lanzamiento. Tenemos algunos objetivos multi partes que permiten una buena capa de elección de jugador/equipo y táctica.
Por ejemplo, en su primer objetivo en la Operación Neptuno, nuestro mapa de War Mode basado en el Día D, tendrán que capturar dos búnkeres del lado del acantilado que están siendo defendidos por soldados del Eje que intentan derribarlos con sus ametralladoras MG42 mientras intentan avanzar por la playa. Pueden tomarlos en cualquier orden, pero deben tomar ambos para avanzar. No quiero decir mucho, pero hay mucho más reservado para los jugadores.
PSB: ¿Crees que es importante experimentar con nuevas formas de alentar diferentes tipos de juego de equipo?
SS: ¡Absolutamente! Todos los aspectos de la coordinación del equipo son mucho más importantes en War que en muchos de nuestros otros modos. La selección de su División es importante, indicando las ubicaciones enemigas, construyendo defensas, dónde eligen atacar y defender y en qué momento, y más. Hay muchas maneras de lograr la victoria y encontrarán el mayor éxito con una buena coordinación y juego en equipo con sus aliados.
PSB: ¿Qué pasa con las posibilidades narrativas para modos como War? La dinámica del tire y afloje aporta una dinámica muy diferente al modo multiplayer competitivo.
SS: ¡Sí! La narración es el contexto para la acción. En cada mapa de War Mode, hay un objetivo de la misión primaria, una razón por la que están ahí haciendo lo que están haciendo, y todos están inspirados en batallas reales de la Segunda Guerra Mundial. Cada paso en el camino es significativo para completar su objetivo principal de la misión.
Por ejemplo, en Operation Breakout, los jugadores del mapa experimentaron en la Beta, que están capturando un puesto de mando para conocer información de inteligencia sobre las defensas alemanas, que están construyendo un puente para que el tanque pueda pasar, y, finalmente, que debe destruir un suministro de munición enemiga y escoltar a su tanque para acabar con una serie de Flak 88. La narración es clave para la experiencia en ese sentido: une toda la acción.
PSB: durante el desarrollo, ¿alguna vez te tentó tener grandes cantidades de jugadores y mapas más grandes?
SS: Queríamos garantizar la mejor experiencia de juego con un alto nivel de coordinación del equipo. Nuestros objetivos fueron lograr un equilibrio en el que te sientas como si realmente estuvieras en una batalla de la Segunda Guerra Mundial, al tiempo que mantienes la experiencia de juego ajustada y divertida.
PSB: algunos seguidores han señalado similitudes aparentes entre War Mode y las misiones de las campañas Call of Duty y Call of Duty 2. ¿Fue esto consciente, o una feliz coincidencia?
SS: Nos inspiramos en una gran variedad de medios y de muchos puntos de vista de todo el equipo, pero nuestra principal consideración cuando se trataba de la selección de misiones para War Mode fue que sentimos que teníamos que poner a los jugadores en medio de algunas de las batallas más icónicas de la Segunda Guerra Mundial.
Es algo que nuestros jugadores no han experimentado antes en el modo multiplayer de Call of Duty, sumergirse en esas icónicas batallas y hacer las cosas que los soldados reales hicieron durante la Segunda Guerra Mundial. Todo se unió y no podíamos estar más emocionados de que los fans salten y jueguen los tres mapas War Mode.
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