Sigan diferentes personajes para revelar nuevos lados de una historia. Tequila Works explica su técnica narrativa.
En Tequila Works, nos hemos interesado en VR desde muy temprano. Como estudio, nuestro mantra es Create with Gusto, y como tal necesitábamos imaginar cómo podemos crear una experiencia única en VR, que pueda narrar una historia fuerte con una sesión de gameplay y rejugabilidad adaptadas.
Esto nos hizo pensar que necesitábamos pensar en un nuevo enfoque para contar historias en VR.
Es cuando nos reunimos con Rob Yescombe, un reconocido escritor de videojuegos y cine y empezó a trabajar en The Invisible Hours, hace 2 años.
Una de las mejores cosas de los videojuegos, es que cada jugador puede tener diferentes experiencias del mismo momento. Este tipo de experiencias contrastantes son grandes en la generación de rejugabilidad. Esto es más fácil de lograr en los juegos donde el foco está en la ACCIÓN; donde hay un montón de variables que pueden ser generadas por la física y la mecánica. Pero es más difícil crear este tipo de experiencia orgánica y contrastante en la HISTORIA de un juego.
En el esfuerzo por crear experiencias contrastantes en la historia de un juego, la solución común es utilizar una narración ramificada: elegir la puerta izquierda o la puerta derecha; ser amable con un personaje o ser desagradable con ellos; salvar a alguien o dejarlo morir.
Esto funciona bastante bien. Crea variables entre jugadores, pero se siente un poco mecánico.
Esto es realmente porque esos juegos ponen al jugador en la cima de una pirámide narrativa, donde él es la cosa más importante en el mundo. Nada importa hasta que aparezca el jugador.
Con VR, pensamos que podríamos construir un mundo como el mundo real, es decir, un mundo que seguiría existiendo sin mí.
Pero esto es lo extraño de la vida real:
En este momento, soy el héroe de mi historia. Y usted es un personaje de apoyo en mi historia. Mientras que en el momento exacto en el tiempo, usted es el héroe de su historia, y yo soy apenas un personaje de apoyo en ella. Y toda esta gente, son solo personajes de fondo en nuestras dos historias.
Mientras que en el mismo momento en el tiempo, cada uno de ellos son el héroe de su propia historia, y nosotros sólo somos personajes de fondo en la de ellos.
Esa es la estructura narrativa de la vida real.
La vida real no es la pirámide. Es una esfera. Donde todos compartimos igual importancia al mismo tiempo. Esto es lo que llamamos narración esférica.
Aquí es donde la experiencia de la vida real realmente difiere de los medios de entretenimiento:
Nuestra opinión de las personas y los eventos cambia dependiendo de cuando empezamos a buscar. Dos personas pueden tener perspectivas completamente diferentes de la misma persona.
En la vida, en la esfera, no siempre vemos todo en la vida del otro. El grado en el que usted piensa que un personaje es bueno o malo tiene muchas variables posibles basadas en la combinación de comportamientos buenos y malos que usted puede o no observar.
Y eso nos hizo preguntarnos: ¿qué pasaría si estructuráramos una historia en VR de la misma manera en que la vida real está estructurada?
Imagínese en un teatro oscuro. Imaginen que están allí para ver una obra de misterio de asesinato. Y en el escenario hay una enorme mansión al estilo Agatha Christie, dividida justo en el medio y abierta, así que puede ver todos los pisos y todas las habitaciones.
Ahora imagine dos personajes en una de esas habitaciones, discutiendo quién creen que podría ser el asesino.
Al final de esa escena, uno de esos personajes bajará a la bodega. El otro se acercará furtivamente al ático.
Pero ahora imagine levantarse de su asiento y caminar en el escenario; en la obra, en esa vieja mansión polvorienta y siguiendo uno de esos personajes para ver lo que hace a continuación
Y aquí está la cosa: a quienquiera que siga, la historia del otro personaje seguirá ocurriendo exactamente al mismo tiempo en el otro lugar. Incluso podría correr entre ellos si quiere.
Historias simultáneas. Pero ahora imagine que esta obra tiene ocho personajes. Ocho historias únicas. Todas interconectadas. Todas interdependientes. Todas simultáneas. Al igual que la vida real. Puede moverse libremente entre todas ellas, en el momento que elija.
Esto es The Invisible Hours
El núcleo de esa experiencia, es: Lo que ve es lo que cree, pero puede que no sea toda la verdad.
Este es nuestro primer intento en este tipo de experimento narrativo, así que ahora mismo no es un personaje en este mundo. Usted no cambia la historia, pero su experiencia de la historia cambia completamente dependiendo de a quién siga y cuándo. Eso significa que usted y yo podríamos llegar a diferentes conclusiones acerca de quién es el asesino, simplemente en virtud de cómo observamos exactamente el mismo contenido de diferentes maneras. Es la sensación de una narrativa sandbox.
Supongamos que sigue al detective desde el principio, bueno, entonces la historia se verá como una historia de detectives. Si de repente decide mirar hacia otro lado y seguir a alguien por un tiempo, podría empezar a pensar que está en una historia de amor y no en una historia de detectives. Pero si sigue a alguien más, podría empezar a pensar que está en una historia de ciencia ficción, o tal vez una historia de terror, o incluso una comedia.
Así es que no sólo su comprensión del misterio central cambiará dependiendo de cómo explore; su percepción del género real de la historia en sí cambiará completamente orgánicamente, basada puramente en quién y en lo que está mirando, en cualquier momento dado.
Hace que una historia en Realidad Virtual se sienta como si fuera prácticamente la realidad.
Estamos desarrollando una experiencia, tenemos que centrarnos en la narrativa, las animaciones y los personajes, pero esta vez también tenemos un jugador diferente, uno que será intrigante.
El dispositivo VR va a todas partes. No puede ocultar nada. ¿Qué pasa si el jugador decide saltar? ¿Y qué si él / ella decide acostarse en el piso? Para esta característica necesitamos hacer colisiones para cada activo. Y esta colisión también estará relacionada con la función de teletransporte.
A diferencia de los personajes de la historia, el jugador no está restringido por el tiempo.
Time Rifting es una potente herramienta 4D que también permite al jugador ser el Director y desempeñar el papel del detective. Cuanto más poder les demos a los jugadores, más probabilidades hay de crear una experiencia única. El jugador puede volver a cualquier lugar en cualquier momento para completar lentamente el rompecabezas. En esencia queremos que el jugador sea el Vigilante de esta historia, el único ser con la capacidad de ganar omnisciencia y omnipresencia. Los jugadores están compensando su limitación cognitiva en 3 dimensiones controlando la 4ta.
Con el Time Rifting los jugadores pueden:
- Saltar alrededor de cada línea de tiempo de cualquier personaje
- Revisitar cualquier escena y explorarla de una manera diferente
- o simplemente rebobinar unos segundos para captar una línea de diálogo que perdieron.
O digamos que encuentra un documento en llamas, pueden regresar el tiempo para ver lo que ese documento decía, y luego quizás rebobinar un poco más para ver quién lo quemó, por qué, entonces tal vez avanzar en el tiempo nuevamente para ver si mienten sobre ello más tarde.
Hacer cosas como esta puede crear orgánicamente momentos de ‘ironía dramática’ que hubiera experimentado de manera diferente si hubiera visto los eventos en un orden diferente.
Esperamos que muchos de nuestros jugadores sean muy activos en su búsqueda de la historia, pero, por supuesto, no todo el mundo puede hacerlo.
¿Y su abuela? Tal vez le encanta ver repeticiones de Murder She Wrote, pero pedirle que pase de un simple programa de televisión a algo así de complejo sería demasiado.
Pero queremos que también juegue, así es que necesitamos un sistema que sostuviera su mano. Hemos creado un modo especial que le permite al jugador conectarse con un personaje y seguir a lo largo del juego la historia de este único personaje.
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