Mirando Atrás a los Veinte Años de Sucker Punch

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Mirando Atrás a los Veinte Años de Sucker Punch

Chris Zimmerman, Co-Fundador, mira atrás a la historia de dos décadas del estudio.

inFAMOUS Second Son

Todos nosotros en Sucker Punch estamos esperando celebrar un gran aniversario, ¡estamos a punto de cumplir 20 años! Desafortunadamente, no tenemos suficiente espacio para invitarlos a todos ustedes a nuestra fiesta de aniversario, así es que decidimos hacer lo siguiente: ¡agregamos Infamous: Second Son a su Instant Game Collection este mes! Diviértanse.

Hace tiempo, en octubre de 1997, cinco amigos y yo dejamos nuestro trabajo en Microsoft, subarrendamos una miedosa oficina, y empezamos a trabajar en nuestro primer juego.

Hemos estamos en Team Sony por mucho tiempo, pero nuestro primer juego fue en realidad para Nintendo 64, Rocket: Robot on Wheels, un alegre juego de plataforma basado en física que era protagonizado por un valeroso robot de mantenimiento que tenía que rescatar un parque temático de las ruines garras de un mapache con mentalidad criminal. Después de dos años de arduo trabajo, algo de éxito crítico, y una tibia respuesta por parte del público que compraba el juego, quitamos una parte importante del proyecto: “mapache con mentalidad criminal!.

Y eso nos llevó a nuestro primer juego en nuestra extensa alianza con Team Sony: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus. Por cierto, aún no puedo creer que pusimos palabras falsas en latín en el título de nuestro primer gran juego. Cada vez que empiezo a escribir “Thievieus,” debo mirar cómo lo escribimos. Solo para que sepan, cuando sea que queramos recordar algunos detalles de uno de nuestros juegos viejos (como por ejemplo cómo escribir “Thievieus,”) buscamos en Internet. Aquellos de ustedes detrás de los asombrosos sitios de Sly Cooper e Infamous tienen nuestra eterna gratitud, ¡hemos confiado en ustedes muchas veces a lo largo de los años!

Trabajar en los juegos Sly fue muy divertido, pero si hacen un juego para niños que habla de un ladrón maestro y sus amigos haciendo locos atracos, no pueden evitar preocuparse porque el mensaje que están enviando a la juventud del mundo es “‘Hey, chicos! ¡Robar es genial!” Lo cual sería el peor anuncio de servicio público de la historia. Eventualmente decidimos que Sly fuera un ladrón tan habilidoso que solo les robaba a otros ladrones, y explicamos esta regla en los primeros cinco minutos del juego. Cruzamos nuestros dedos, y logramos no desencadenar una ola de delincuencia. ¡Uff!

Sly Cooper
Estamos orgullosos del primer juego de Sly, aún es divertido jugarlo, 15 años después, pero algunas veces tuvimos éxito a pesar de nosotros mismos. Durante el desarrollo de Sly, nos detuvimos en la construcción del mundo de Panda King (el primer nivel que los jugadores encontraron) hasta el final del desarrollo. Después de diseñar y construir otros tres mundos nos dimos cuenta de que seríamos buenos en él, y queríamos que el primer nivel que la gente jugara fuera excepcionalmente bueno. Así es que eso fue lo que hicimos, construimos el primer mundo al final, después de que estuviera creado realizamos una prueba con jugadores reales. Y fue un completo desastre, ¡nadie pudo pasar el primer nivel! Habíamos estado jugando el juego por años, así es que pensamos que las técnicas de saltos engañosos y sigilo que agregamos eran geniales, pero los nuevos jugadores estuvieron completamente perdidos.

Esto causó un pánico moderado. Estábamos apenas a unos meses del lanzamiento del juego, y no teníamos el tiempo suficiente para arreglar todos los problemas con el primer mundo. Afortunadamente, la inspiración nos golpeó, con un poco de improvisación, pudimos cambiar el orden de los mundos. Y eso fue lo que hicimos, inventamos un nuevo movimiento para aprender en el mundo de Panda King (Internet me recordó que este movimiento era la Invisibilidad), movido del primero al cuarto en el orden de los mundos, y logramos escapar a ese desorden de cosas que habíamos creado.

Después de siete años o más de Sly Cooper, era hora de tomar un nuevo reto, y dejamos atrás las sombras tipo cartoon. Nos preparamos para crear un juego que contara la historia tipo super-héroe que todos amamos. Eventualmente, el juego se convirtió en Infamous, pero así no fue como empezó.

Al comienzo, estábamos construyendo una versión superhéroe de Animal Crossing. Andaban por la ciudad, siguiendo criminales, ayudando ciudadanos, e hicimos algo de trabajo de zonificación de iluminación a lo largo del camino. Los mejores superhéroes tienen alter egos ¿cierto? Así es que su alter ego era un desarrollador inmobiliario, decidiendo dónde poner tiendas de mascotas y bares tiki que los ciudadanos demandaban. Suena genial ¿no? Bueno, no lo fue. Después de seis meses de experimentación nos rendimos en el desarrollo inmobiliario y nos enfocamos en acción de superhéroe.
inFAMOUS
Si han jugado Infamous, probablemente se están preguntando porqué no he mencionado aún el karma. Ese es el punto de un juego de Infamous, después de todo: despertarse con super poderes y decidir cómo los van a usar. ¿Seguramente cambiamos de las tiendas de mascotas y bares tiki al karma?

Ummm… desafortunadamente, no. Tampoco teníamos parkour en el juego en ese momento. A mitad de camino del desarrollo, la fabulosa película francesa de acción parkour, District B13, se estrenó en los teatros locales, y estuvimos inspirados para pasar un par de años intentando traerla a la vida.

inFAMOUS First Light

Karma también fue algo así como un accidente. En la enésima vez intentando explicar nuestro juego, esta vez a nuestros amigos en Sony Marketing, salimos con la premisa. “Se despiertan con super poderes, son un mensajero en bicicleta, pero pueden escalar en la ciudad, y deben decidir ser buenos o no, y lanzan engranajes afilados de bicicleta a la gente, y tienen un amigo llamado Zeke, y…”

“Esperen un segundo,” dijeron los chicos de Marketing. “¿Deben decidir si van a ser buenos o malos? Eso suena genial.” Y estaban en lo correcto. Cinco Infamous después, siguen estando en lo correcto.

Obviamente, también tomamos buenas decisiones a lo largo del camino. La historia de Sucker Punch no es una ininterrumpida cadena de escapes cercanos de errores tontos… pero esas historias son mucho más divertidas. Y no podemos esperar a contarles todas las historias que están por venir.

Gracias a todos por apoyar a Sucker Punch durante los últimos 20 años, ¡no lo habríamos podido hacer sin ustedes! ¡Disfruten Second Son!

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