“Hay muy pocas cosas en la vida que son verdaderamente imposibles.” reflexiona Toshihiro Kondo, presidente de Nihon Falcom, sobre tres décadas de desarrollo de RPGs.
Nihon Falcom ha estado en funcionamiento durante más de 35 años. El pequeño y apasionado equipo ha producido algunas de las aventuras más queridas de la industria japonesa del desarrollo. La primera entrada de la silenciosa serie Ys lanzada en 1987, y ahora, tres décadas después, Ys VIII: Lacrimosa of Dana que está lista para lanzarse el 12 de septiembre en PS4 y PS Vita.
Tuvimos el gran placer y el honor de hablar con el presidente de Nihon Falcom, Toshihiro Kondo-san, sobre la rica historia de la compañía, la dedicación al desarrollo de RPGs, y cómo el equipo se eleva por encima de los desafíos que dichos proyectos implican.
PlayStation.Blog: Nihon Falcom tiene una larga historia desarrollando juegos de rol. ¿Qué atrajo al estudio y al equipo original a este género en primer lugar?
Toshihiro Kondo: Honestamente, porque nos gustan los RPGs. Muchos de nosotros crecimos jugando RPGs y tenemos recuerdos de ser emocionalmente tocados por ellos y disfrutando la sensación de expectativa que crearon. Queremos dar esas mismas sensaciones a los jugadores de hoy.
Los RPG tienen historia, música, juego y gráficos, en otras palabras, contienen todos los elementos que puedes tener en un juego. Es un género que ofrece mucho a los creadores. Otros géneros, por supuesto, tienen sus propios atractivos, pero los RPGs son especiales para nosotros.
PlayStation.Blog: ¿Qué separa a Nihon Falcom de otros desarrolladores japoneses que trabajan en juegos de rol?
Toshihiro Kondo: No estoy seguro de cómo otros desarrolladores abordan su trabajo, pero cuando diseñamos juegos tenemos la libertad de hacer lo que queremos.
Siempre hemos hecho hincapié en hacer algo de lo que podamos estar orgullosos, y este enfoque ha sido consistente desde el comienzo de la empresa. Estamos tan dedicados en este enfoque que no lanzaremos un juego en el que no creamos.
Por supuesto, los juegos se desarrollan bajo varias restricciones y plazos. Pero dentro de estas limitaciones siempre hacemos juegos de los que estamos orgullosos. Podemos hacer esto gracias al tamaño relativamente pequeño de la empresa, y el hecho de que hacemos casi todo en la casa.
Esta filosofía fue, por supuesto, establecida por la gente en la compañía que vino antes que nosotros. Podrías llamarlo nuestra “salsa secreta”, lo que nos permite crear juegos con ese “Sabor Falcom”.
PlayStation.Blog: La serie Ys tiene un apasionado seguimiento de los fans. ¿Qué cualidades hacen que Ys sea único? ¿Y cómo Lacrimosa of Dana difiere de las entradas anteriores en la serie?
Toshihiro Kondo: La característica principal de los juegos de Ys es que la acción es simple y los controles se sienten muy bien. Originalmente era Adol por sí mismo y sólo tendría que saltar a los enemigos. Por supuesto ahora tenemos el sistema de la batalla de grupo; esto podría parecer que el juego se haya convertido en algo diferente, pero los juegos de Ys han hecho que luchar contra los enemigos más normales incluso sea divertido y estimulante.
Seguiremos centrándonos en este aspecto en el futuro. Algunos de los detalles, como el sistema de grupos o la configuración, pueden cambiar de acuerdo a los tiempos, pero mientras sigamos esta regla de combate divertido, la jugabilidad siempre será un juego de Ys.
En lo que nos enfocamos con Ys VIII, más que en la historia, fue en la jugabilidad. Esto es en contraste con la serie de Trails donde la historia es el foco principal. El núcleo de Ys, como he mencionado antes, es el juego divertido, así que construimos los elementos de la historia alrededor de eso.
Por ejemplo, en Ys VIII, tienes que desarrollar un pueblo y defenderlo a lo largo del curso de la historia. Esto permite incluso a los elementos narrativos traer el foco principal de nuevo a la acción y al juego, y se alimenta de nuevo en la historia. Así crea un ciclo agradable que creo no se ha visto antes en la serie a este grado.
PlayStation.Blog: ¿Qué crees que es lo más importante que un RPG necesita para hacerlo bien?
Toshihiro Kondo: Jugar un RPG significa asumir el papel del personaje principal y es muy importante asegurarse de que el jugador esté invirtiendo en el mundo, el escenario y la historia. En el caso de Ys y Trails, aunque el enfoque podría ser un poco diferente, ambos ofrecen mundos fascinantes para que los jugadores se sumerjan.
PlayStation.Blog: ¿Cuál es la lección más valiosa que has aprendido durante tu estadía en Nihon Falcom?
Toshihiro Kondo: Te encuentras con muchos obstáculos durante el desarrollo del juego. A pesar de esto, es extremadamente importante mantenerse ante los problemas que enfrentas. Con cualquier cosa en la vida, la gente tiene éxito cuando piensa cuidadosamente sobre sus problemas y los abordan desde varios ángulos. Para cualquier problema que enfrentas hay varias maneras de abordarlo, e incluso cosas que parecen insuperables pueden ser superadas si se mantiene en ellas diligentemente.
Las personas que entienden esto crecerán en la vida, mientras que aquellos que renuncian y dejan de pensar cuidadosamente sobre los problemas que enfrentan no lo harán. El crecimiento de una persona o la falta de crecimiento no tiene tanto que ver con sus habilidades naturales o talentos, sino más bien con cómo está dispuesto a seguir pensando en los problemas que se avecinan. Esto es algo que siempre digo al personal y esta es probablemente la lección más valiosa que he aprendido de mi tiempo en Falcom.
PlayStation.Blog: ¿Cómo te mantienes motivado durante los tiempos difíciles y conservas la energía de tu equipo?
Toshihiro Kondo: Hay muy pocas cosas en la vida que son realmente imposibles. Cada vez que llegamos a un momento difícil, me recuerdo a mí mismo y al equipo sobre lo que he dicho anteriormente, y los animo a superarlo.
Es muy importante que nos reunamos y no sólo giremos en círculos en los mismos patrones de nuestro pensamiento. Los japoneses tienen el hábito de no decir que algo es imposible, así que mantenemos esos pensamientos cuando discutimos los problemas entre nosotros y la solución potencial de una persona puede ser la clave para resolver el problema de otra persona.
PlayStation.Blog: ¿Por qué crees que la serie Ys ha encontrado una comunidad tan devota en los Estados Unidos y en otros países occidentales?
Toshihiro Kondo: No soy americano, así que en realidad me gustaría devolverte la pregunta. (Risas) Recientemente, más personas en Occidente parecen tener la misma reacción a nuestros juegos como los aficionados japoneses. Cuando se trata de Ys, hay una gran reacción positiva hacia Adol, que es un personaje principal muy atractivo. Otra cosa es la acción simple pero estimulante que mencioné antes.
PlayStation.Blog: ¿Quién es tu héroe favorito en Ys VIII: Lacrimosa of Dana?
Toshihiro Kondo: Mi personaje favorito es Dana, y es quizás debido a la cantidad de dificultad que tuve creándola. En comparación con las entradas anteriores, Ys VIII tiene esencialmente dos escenarios. En el caso de Memories of Celceta, los jugadores sentían que la heroína era débil, así que tratamos de hacer que Dana fuera un personaje lo suficientemente bueno para vencer a la favorita Feena de Ys I.
Para hacer esto, permitimos a los jugadores controlarla, así como centramos mucha energía en su escenario, por lo que tengo una apreciación más profunda de Dana en comparación con las heroínas pasadas.
PlayStation.Blog: ¿Qué hace que una historia sea grandiosa? ¿Las reglas de la narración son diferentes en los juegos de rol comparados con libros y películas?
Toshihiro Kondo: La sensación de querer saber lo que sucede después de todo el camino hasta el final del juego es el sello distintivo de una buena historia. Si puedes adivinar fácilmente lo que va a suceder a continuación, pierdes la motivación. Los juegos requieren mucho tiempo, así que es importante que mantengan a los jugadores motivados manteniéndolos invertidos en la historia y deseando saber qué sucede después. Para la serie Ys y Trails, los problemas que surgen a lo largo del curso de la historia se resuelven, pero al mismo tiempo las soluciones conducen a misterios más profundos y esta es la mejor manera para que una historia continúe.
Y sí, [los medios son] diferentes. Las novelas y las películas, comparadas con los juegos, son pasivamente recibidas por el lector. Los juegos, por otro lado, reflejan una gran cantidad de la voluntad del jugador. Comprender esta diferencia es la regla básica de cómo hacer diferentes tipos de historias. Con los juegos, no se puede explicar todo. Hasta cierto punto, tienes que dejar cosas para que el jugador descifre.
No se pueden decir muchas cosas directamente como se puede en las novelas y películas, porque el personaje principal es un avatar del jugador pensando lo que están pensando. Por lo tanto, tienes que escribir de una manera que anticipe cómo el jugador va a pensar y que, a su vez, cambie las reglas de la narración.
Las respuestas traducidas han sido editadas para mayor brevedad y claridad.
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