Un equipo de 12 se inspira en Gone Home, Journey y Myst en su juego debut para PlayStation.
Hola, soy Ben Steele, uno de los creadores de Deliriant. Esta una porción visualmente hermosa de los años 70 que toma un acercamiento sutil a la exploración de temas serios como el abuso, mecanismos de enfrentamientos y relaciones familiares. Hoy anunciamos nuestro lanzamiento para el 23 de mayo y queremos aprovechar esta oportunidad para reflexionar sobre nuestro viaje a través de la escuela que ha llevado a uno de los primeros juegos hechos por estudiantes a publicarse con éxito en PS4.
Somos un diverso equipo de 12 estudiantes que trabajan en el programa de posgrado de Arte e Ingeniería de Entretenimiento de la Universidad de Utah, uno de los mejores programas de diseño de juegos académicos. Se nos da una relativa autonomía en cuanto al desarrollo, la propiedad y la publicación de nuestro propio trabajo, lo que es un poco una espada de doble filo. Donde la mayoría de los juegos de estudiantes son capaces de concentrar sus esfuerzos en el desarrollo puro, nosotros tomamos mucho más del proceso que podrán ver en un estudio profesional, como crear nuestro propio negocio de desarrollo (Manic Interactive) y publicar en nuestra consola favorita mientras todavía tratamos de hacer algo experimental; un enorme beneficio creativo de los juegos estudiantiles.
Ir al colegio para un grado de desarrollo de juegos puede, en algunos aspectos, ser una decisión arriesgada. Los videojuegos son una industria de entretenimiento llena de talento e intensamente competitiva. ¡La gente es muy apasionada por hacer juegos! Nuestro presupuesto fue de $20 que cada miembro del equipo donó generosamente con el fin de pagar la cuota para registrar nuestra empresa y hacer un sitio web.
Entonces, ¿cómo destacar? La gente, por un lado. Esa misma pasión que impulsa la industria de los videojuegos está grabada en la esencia de cada miembro de nuestro equipo. Nuestras ambiciones no estaban necesariamente centradas en la escuela tanto como el éxito en nuestro campo. En gran parte, eso es posible debido a la libertad que nuestra escuela nos proporcionó.
Es esa autonomía la que nos llevó a la decisión de que nuestro pequeño juego necesitaba ser algo diferente. Estoy vacilante incluso de llamarlo un juego en el sentido tradicional. Más que una experiencia. Comenzamos con la idea de “intimidar”, una forma sutil de manipulación psicológica en la que una persona utiliza la confianza de la otra en su relación para hacerlos dudar de sus percepciones y la realidad. Inspirado por el poder emocional de Gone Home de Fullbright, la hermosa presentación no tradicional de Journey de TGC, y la influencia del Myst original, combinamos este tema de abuso psicológico con nuestro propio concepto desarrollado de narración no tradicional.
Lo que surgió es un experimento de empatía. Una víctima de un sufrimiento intenso no puede superar su trauma porque su mente vuelve a vivir ese acontecimiento una y otra vez, manteniéndolo sin escape cementado en sus pensamientos. Entonces, ¿qué pasa si su propia casa, cada habitación, cada objeto, cada persona que vive allí, son la misma prisión de la obligación que les atrapó dentro de su sufrimiento? ¿Cómo escaparían? ¿Podrían?
Con Deliriant, le pedimos al jugador alguna reflexión. Cuando el trauma se comparte, ustedes mismos experimentan cierta fracción de él, y eso crea la comprensión. Definitivamente estamos ofreciendo algo novedoso y pidiendo mucho al jugador, pero mi mayor esperanza es que la perspectiva de alguien se verá impactada positivamente por nuestro juego. Eso por sí mismo sería el éxito.
¡Gracias por leer, y no podemos esperar por verlos a todos el 23 de mayo!
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