Hablan los creadores de LocoRoco, el juego que hizo sonreír al mundo

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Hablan los creadores de LocoRoco, el juego que hizo sonreír al mundo

Nuestra gran entrevista explora detalles poco conocidos del juego.

Lanzado en 2006 en PlayStation Portable, LocoRoco es un juego de plataformas en el que los usuarios controlan lindas criaturas redondas e hinchadas llamadas LocoRoco, rodando y rebotando alrededor para llegar al final del nivel usando los botones L y R. Con controles simples pero adictivos, personajes adorables y una banda sonora popular, LocoRoco se convirtió en un éxito y ganó múltiples galardones en todo el mundo.

¡Esta increíble creación está ahora disponible remasterizada en PS4! Todos estamos esperando embarcarnos en otra aventura con los lindos y extravagantes LocoRocos en su renovado y aún más vibrante y colorido mundo.

Estamos conmemorando la remasterización de PS4 con una entrevista al director del juego, Tsutomu Kouno, y al director de arte, Keigo Tsuchiya. Ellos revelan todos los secretos de las lindas y extravagantes criaturas del universo LocoRoco y la historia detrás de la inolvidable banda sonora del juego.


Director de Arte Keigo Tsuchiya (Izquierda); Director Tsutomu Kouno (Derecha)

Todo comenzó con un bosquejo en el tren

11 años después su primer lanzamiento en PSP en julio de 2006, la remasterización de LocoRoco será lanzada para PS4. ¿Cómo se concibió el juego original?

Tsutomu Kouno: Todo comenzó con un dibujo que hice en el tren. En el momento estaba usando un PDA, en lugar de un bloc de notas y tomando notas, así como esbozando las ideas que llegaban a mi mente mientras viajaba al trabajo. Un día, pensé: “¿No sería interesante si hubiera muchos personajes que se movieran usando I.A.?” e hice un bosquejo simple de lo que pensé que sería. El visual era de un montón de personajes redondos apilados uno encima del otro con caras extrañas y expresiones sorprendidas.

¿Así que ese fue el primer prototipo de LocoRoco?

Kouno: En realidad tuve la idea antes. Hice una demostración usando I.A. durante mi cuarto año en la universidad. Los cuatro personajes eran sólo círculos con ojos dibujados, pero cada uno tenía sus propios parámetros para el hambre, el sueño y así sucesivamente. La demo mostraba a los personajes comiendo fruta de un árbol, como cuando tenían hambre o reaccionaban a las expresiones de otros personajes que conocían.

Después de hacer la demostración y empezar a ver los cuatro personajes, me di cuenta de que ocurrían situaciones al azar que no esperaba. Fue realmente interesante, y empecé a pensar ‘Algún día quiero hacer un juego usando I.A.’ Este recuerdo luego pasó a través del bosquejo que hice en el tren ese día y que evolucionó en LocoRoco.

¿Cómo pasó LocoRoco del bosquejo al juego final?

Kouno: Invité a Tsuchiya-san a que me ayudara, y hablamos del juego todos los días. Luego trabajamos en cementar los sistemas de juego que íbamos a usar.

Keigo Tsuchiya: El sistema PSP aún no había sido lanzado en el momento, por lo que había un montón de incógnitas. Sabíamos que probablemente habría botones L/R a la izquierda y derecha, pero no sabíamos cómo se implementarían todavía. Aun así, seguimos pensando en lo que probablemente podríamos lograr y elaboramos un plan para el proyecto.

Kouno: Decidimos crear el juego en PSP desde el principio. Luego agregamos otra persona a nuestro grupo y seguimos compartiendo nuestras ideas y hablando en un restaurante familiar cercano.

Tsuchiya: Creo que fue poco después de que finalmente tuvimos la propia PSP.

Kouno: Hice los primeros bocetos en junio de 2004. Poco después, los programadores de la compañía pasaron unos diez días haciendo una rápida demostración para nosotros. Ni siquiera era un juego en ese momento; era más como un video, que mostraba a estas criaturas suaves y redondas que caían y se combinaban cuando chocaban fuerte entre sí. Estábamos haciendo otro juego en el momento, pero yo quería empezar a prepararme para que pudiéramos empezar a hacer este juego de inmediato una vez que nuestro trabajo actual estuviera completo.

Después de eso, hicimos una presentación a los más destacados de la compañía cerca del final del año, pero no pudimos mostrar el atractivo del juego así es que nuestra idea fue rechazada.

Entonces nos dimos cuenta de que no íbamos a ir más lejos hasta que tuviéramos algo que demostrara que realmente funcionaba, por lo que terminamos gastando el próximo mes creando un prototipo para mostrar el atractivo del juego y mostrar mejor el concepto. Una vez que los gerentes vieron el nuevo prototipo, sus reacciones cambiaron completamente. (risas) Luego nos adentramos en el desarrollo a un ritmo rápido.

¿Cuándo recibieron la autorización para empezar?

Kouno: Fue en marzo de 2005. Empezamos a desarrollar exactamente desde el 1ro. de abril poco tiempo después.

Tsuchiya: Seguimos haciendo prototipos desde allí hasta finales de julio y pasamos a la producción real en agosto. Alrededor de ese tiempo, alguien nos preguntó si queríamos mostrar en Tokyo Game Show lo que habíamos hecho hasta entonces.

Kouno: Sólo tuvimos un mes, pero nos las arreglamos para hacerlo de alguna manera. Todo se juntó a la vez, así es que realmente no recuerdo nada de esa época. (risas) Queríamos hacer el juego sencillo con un equipo pequeño y a un bajo costo, pero todo pasó mucho más rápido de lo que esperábamos.

Un juego amado por el mundo

¿Qué cambios se hicieron desde las etapas de planificación hasta el producto final?

Kouno: En realidad queríamos tener más I.A. en el juego, por lo que sería divertido ver a los LocoRocos jugar por sí mismos. Llegamos con muchas ideas para esto, como hacer que los LocoRocos saltaran más alto golpeándolos al tiempo con sus vítores o teniendo que subir una pendiente ellos mismos, pero estos conceptos nunca se implementaron al final.

Los personajes también tenían un indicador de humor en los diseños originales. Si estaban de mal humor, se dividirían en pedazos al caer de lo alto, o se volverían más difíciles de controlar. Pensé que la idea era interesante, pero en realidad jugar así con los personajes simplemente era molesto. (risas)

Los LocoRocos empiezan a moverse cuando se han dejado solos por un tiempo, ¿verdad?

Kouno: Sí, tienes razón. Cuando se dejan solos, los LocoRocos empiezan a intentar apilarse uno encima del otro y caerse uno al otro mientras tratan de levantarse. Quería que este tipo de elementos encajaran bien en el juego.

Tsuchiya: Es importante dejar a los personajes solos, incluso al final del nivel. Si quieres presionar todos los botones, es ese tipo de elementos de diseño “prohibido” en el que no debes pulsar nada durante un tiempo para completar el juego. (risas) Queremos que la gente entienda que no presionar nada es una opción.

Kouno: Hay partes en el juego donde los LocoRocos se sorprenden y reaccionan cuando descubren algo nuevo. Mientras que pueden ignorar esto y seguir a través del juego, pueden descubrir nuevas cosas si les dan cierto tiempo para reaccionar. Así que queremos que la gente espere un tiempo cuando los LocoRocos den la señal de que han encontrado algo. Soy muy feliz cuando los LocoRocos actúan por su cuenta y veo lo que hacen. Por favor asegúrense de estar en un área segura antes de hacer esto. (risas)

¿Los gráficos 2D cambiaron en algo a lo que se habían planeado por primera vez?

Tsuchiya: Habíamos decidido tener el juego en 2D desde el principio, pero probamos una serie de estilos diferentes para lograrlo antes de encontrar lo que queríamos. Empezamos enfocándonos en un concepto de estilo de libro con imagen suave y resultamos con un diseño que parecía que estaba hecho de barro o papel. Sin embargo, después de probar varias ideas, y teniendo en cuenta el hecho de que los LocoRocos se tambalean y cambian cuando chocan con otros objetos, pensé que un diseño plano sería mejor para mostrar la suavidad de los personajes, y propuse un acabado mate para el estilo visual.

Kouno: Fuimos con un diseño 2D para que las expresiones de los personajes se pudieran ver desde el frente. Esto se basó en el concepto de que queríamos mostrar las emociones de la I.A. y que queríamos que el juego fuera algo que pudiera disfrutarse con solo mirarlo. Apuntamos por un diseño que sería querido sin importar la parte del mundo de donde vengan, de modo que la gente de diversos trasfondos jugaría y disfrutaría del juego.

Tsuchiya: No creo que se nos pidiera que pensáramos en el juego globalmente en ese momento, ahora que miro hacia atrás, pero lo priorizamos nosotros mismos, y recuerdo haber cantado ‘¡Todo el mundo! ¡Todo el mundo!’ con todos. (risas) No era sólo para los gráficos sino también con la interfaz del juego. Queríamos evitar el uso de texto en la pantalla tanto como fuera posible y pasar el juego incluso sin el uso de palabras.

¿Hubo un fuerte deseo de que gente de todo el mundo jugara LocoRoco?

Kouno: El PSP es un sistema que se puede llevar a cualquier parte. Realmente quería llevar el juego a África y mostrar LocoRoco a los niños que nunca antes han jugado ningún tipo de juego. También existía la idea de poder elegir algún lugar en el mapa del mundo del juego cuando lo compraban y tener árboles plantados donde quisieran. En general, el juego se basó en la imagen de la paz y la felicidad.

¿Entonces querían que el juego fuera jugado por niños de todo el mundo?

Kouno: Sí, así lo quería. Quería sorprender a todos y hacerlos reír. Todo el camino a través de la producción siempre estaba pensando, si hacemos esto, dará a todos una agradable sorpresa. En la demo que hicimos para el anuncio en Tokyo Game Show hubo una escena donde los LocoRocos caían de un acantilado y parecía que iban a golpear un pico. Sin embargo, justo al final, una ráfaga de viento los soplaba y se salvaban. Todos los niños que vieron esto se sorprendieron y rieron y eso me hizo muy feliz.

Parece que el sentido de la diversión en el juego también está vinculado a todos los diferentes tipos de personajes que aparecen.

Kouno: Tsuchiya-san limpia siempre todas las ideas ásperas que me vienen. Mooskoos (un personaje enemigo que se esconde en la tierra) fue modelado por un Indian Blenny, una especie de pescado que tenía como mascota en el momento. Pensé que se veía lindo mientras me miraba desde dentro del acuario, así es que el dibujo que dibujé se convirtió en un personaje para el juego.

Tsuchiya: Muchos de los personajes se hicieron para adaptarse a las características de los niveles por lo que muchos de sus diseños se basan en dibujos básicos realizados por Kouno-san. A partir de ahí, revisé cuál era su rol y propuse nuevos diseños para los que estaba bien cambiar, así que se sentirían más parte de la familia de personajes y se ajustarían más como alguien que viviría en el mundo que creamos. Esto es lo que se hizo con todas las variaciones de los personajes Nyokki en el juego.

Haciendo énfasis en la música sobre los gráficos

Hubo mucho esfuerzo en las canciones de LocoRoco. ¿Cuál fue el origen de este enfoque?

Kouno: Hace más de 20 años, cuando entré por primera vez a Sony Interactive Entertainment, estaba trabajando en un juego llamado ‘The Legend of Dragoon’. Sin embargo, al mismo tiempo, también decidí planear secretamente mi propio juego. Este fue un juego que usó mucha música. No pude hacer este juego al final, pero cuando empezamos a hacer LocoRoco, terminé poniendo todo lo que quería hacer en él. (risas) El resultado fue que los LocoRocos pudieran cantar.

Pero los personajes no solo cantan, la forma en que agregan más partes al estribillo cuando se dividen y aumentan es una idea realmente única.

Kouno: Sí, el coro cambia dependiendo del número de LocoRocos que está en pantalla en ese momento. Cuando sólo hay dos LocoRocos, sólo habrá dos partes: la canción principal y el coro, pero si hay cinco o diez LocoRocos, el número de cantantes en el coro aumenta y se vuelve más vivo.

¿Hay más pistas que se reproducen al mismo tiempo cuando esto sucede?

Kouno: Todas las pistas se reproducen constantemente, y las partes que no se pueden escuchar están silenciadas. La forma en que se mueve la boca de LocoRocos también cambia en función del volumen del sonido. Si miras con cuidado, puedes ver que uno de los LocoRoco tiene su boca más abierta que los otros, así es que puedes decir que es el que está cantando la parte principal de la canción.

¡Oh, de verdad! ¿Hay otros pequeños huevos de pascua como ese en el juego?

Tsuchiya: Ponemos mucho esfuerzo en lugares que no están relacionados con la progresión del juego. Si no se presiona ningún botón durante un tiempo, los LocoRocos comienzan a hablar entre sí. Aunque esto no tiene nada que ver con el juego principal, el número de líneas que pueden hablar es enorme. (risas) Hay una serie de efectos de sonido que nunca se oirá si el jugador sólo juega normalmente.

Kouno: Incluso en el mismo nivel, el audio cambia completamente dependiendo de los tipos de LocoRocos presentes. Hay seis tipos de LocoRoco en el juego lo que significa que hay seis veces más grabaciones que se hicieron para su audio. Realmente pusimos mucho trabajo en la producción de sonido. Vi algunas de las grabaciones, y pensé que la forma en que se hacía la música era interesante. (risas) A pesar de que empezamos sin música por la mañana, gradualmente grabaron lo principal y el coro y al final del día, tenías una canción completa. Todavía recuerdo lo divertido que fue ser testigo de todo eso.

¡También hay muchas canciones en el juego!

Kouno: Sí, las hay, ¿no? La cantidad de trabajo de sonido era increíble en comparación con un juego normal.

Tsuchiya:… Sí, estaba muy sorprendido. (risas)

Kouno: Como dijimos antes, el número de cantantes aumenta cuando los LocoRocos están divididos, y como todas las partes se reproducen constantemente, la cantidad de memoria y CPU usada para el audio en comparación con otros juegos era increíble. Los programadores me preguntaban si eso era realmente necesario. (risas) Siguen diciendo que nadie se dará cuenta si tenemos el movimiento de boca de los LocoRocos, pero seguí respondiendo que esto era algo que realmente quería en el juego.

Así que esto era algo a lo que realmente no quería renunciar incluso con las limitaciones en tiempo de producción y costo.

Kouno: Realmente quería evitar puntos donde el jugador sintiera que había algo extraño. Incluso si notan una cosa pequeña, serán sacados de la inmersión. Es una idea similar a un parque temático: los clientes quieren ser engañados pensando que es real incluso si no lo es. Con eso, siempre estaba preocupado de que la gente pensara que hay algo que falta en una interacción. Encima de esto, pensé que esta música era algo que nadie ha hecho antes, y quería asumir ese desafío.

También hay gran variedad en la música que se usó..

Kouno: Tuve la música producida por la selección de géneros que le gustaría a gente de todo el mundo. Para hacer esto, quería tener las letras cantadas en el idioma LocoRoco, que es algo con lo que surgí y así las letras no significarían nada para nadie, sin importar de dónde vinieran. En otras palabras, es igual para todos, sin importar el idioma que hablen. Además de esto, hice las letras para que la gente quisiera tratar de recordarlas y cantarlas también. Me di cuenta cuando lo estaba haciendo, al agregar pausas e inicios, así como sonidos como ‘ton’ y ‘tan’ al final de las palabras, las canciones tenían una especie de sensación instrumental. Se sentía más como cambiar el sonido de los instrumentos por palabras más que escribir canciones.

Las nuevas versiones remasterizaciones de PS4 lanzadas para LocoRoco, Parapa the Rapper y Patapon tienen su propio estilo musical. ¿Qué piensan sobre el rol y la importancia de la música en los juegos?

Kouno: En realidad creo que la música es más importante que los gráficos en los juegos, así que puse mucho esfuerzo en el sonido. Ya sea una canción completa o música de fondo, no quería tener el mismo tipo de música que hay en otros juegos.

Tsuchiya: Este no es un título que se centra en la música como su elemento principal, pero sí tiene una sensación de calidad muy alta de él.

Kouno: Al hacer el juego, estaba pensando en el hecho de que la música y el cine japoneses no se hacen realmente populares en otras partes del mundo. Así es que pensé que si utilizaba un juego, entonces tal vez podía llevar la música japonesa a otros países junto con él.

La mejor manera de disfrutar LocoRoco

LocoRoco recibió buenas críticas tanto a nivel nacional como internacional. ¿Qué tipo de cosas creen que contribuyeron a esto?

Kouno: ¿Tal vez sean la atmósfera brillante, el diseño, la música y la intuición? Creo que es esto porque me las arreglé para conseguir lo que estaba buscando hacer.

Tsuchiya: Me di cuenta recientemente cuando estaba jugando la versión PS4, incluso los logotipos del título para los mini juegos se han traducido a 16 idiomas diferentes. Incluso ahora, creo que hemos logrado superar nuestro deseo de que las personas con diferentes idiomas disfruten y jueguen nuestro juego.

Kouno: Quería soportar tantos idiomas como pudiéramos, y tratar de hacer todo lo posible para lograr este objetivo.

¿Hay algo que quieras que la gente vea en la versión PS4?

Tsuchiya: Nos enfocamos en tratar de no arruinar la sensación de la versión PSP al hacer la de PS4, por lo que es difícil para mí responder lo que quiero que la gente vea en la remasterización.

En la versión PSP, hubo una batalla entre el personal que quería centrarse en la jugabilidad del título y el personal que quería centrarse en sus imágenes y personajes. El personal que quería centrarse en la facilidad de juego quería tener la cámara retirada para que el usuario pudiera ver una mayor cantidad del escenario. Sin embargo, el personal que quería centrarse en las imágenes estaba preocupado de que si el jugador estaba lejos de los LocoRocos, perdería su conexión emocional con ellos. En otras palabras, querían tener la cámara más cerca de los LocoRocos.

Terminamos teniendo el diseño en el cual la cámara hace zoom en los LocoRocos cuando los controles no son presionados, pero si la resolución gráfica no es lo suficientemente alta, la imagen se hará borrosa. Siempre estábamos divididos entre no querer que la imagen fuera borrosa, incluso cuando se nos dijo que no había datos libres disponibles mientras todavía queríamos que la cámara estuviera cerca de LocoRocos. En la versión de PS4, sin embargo, no tenemos que preocuparnos por usar texturas masivas. (risas).

¿Cómo se sienten jugándolo otra vez en PS4?

Tsuchiya: Es extraño que diga esto, pero pensé: ‘Este juego está muy bien hecho’. (risas)

Kouno: Pensé ‘¿Por qué puse un pico aquí ?’ (risas) Aunque lo hice, pensé: ‘Estos picos se han puesto en lugares malos’.

¿Se sintió extraño al usar un control para jugar el juego?

Tsuchiya: Yo estaba realmente preocupado de que la gente podría enfermarse debido a que la gran pantalla se inclina hacia adelante y hacia atrás, pero no lo experimenté. También pueden utilizar los controles de movimiento de PS4 para jugar en vez de los botones normales del control: L y R en la versión PS4. Aunque este control no es tan preciso, fue bueno encontrar una nueva forma de experimentar el juego.

Fue divertido ver a los jugadores inclinar su cuerpo para emparejar el piso en la versión PSP. ¿Experimentaron algo similar en la de PS4?

Tsuchiya: Sí, incliné mi cuerpo con el juego como lo hago habitualmente. (risas)

Kouno: A pesar de que es mi juego, terminé gritando en la pantalla sin darme cuenta, a pesar de que había otras personas a mi alrededor. (risas)

¿Qué quieren que experimente la gente que juega por primera vez LocoRoco en PS4?

Kouno: Quiero que se aprendan las canciones y canten.

Tsuchiya:Quiero que muchos niños prueben el juego, creo.

Kouno: Parece que hay menos juegos que los niños pueden disfrutar en comparación con cuando LocoRoco se lanzó en la PSP.

Tsuchiya:Espero que los niños de escuela primaria se rían y se diviertan mientras experimentan el juego.

¿Finalmente, tienen algún mensaje que quieran dar a todos esos jugadores que esperan la remasterización de PS4?

Tsuchiya: Aunque este pequeño mundo visto en la PSP era divertido, también es genial jugar y ver el mundo de LocoRoco en una pantalla grande. Mientras que el juego tiene ya más de diez años ahora y es en 2D, creo que todavía se siente muy fresco y nuevo.

Kouno: Creo que hay un montón de gente que no ha tenido la oportunidad de jugar LocoRoco todavía. Realmente espero que los niños que ni siquiera habían nacido cuando se lanzó el primer juego tengan la oportunidad de disfrutarlo. También espero ver a la gente cantar y subir sus videos a YouTube. (risas) Ya hay muchos videos hechos por personas de todo el mundo, pero me encanta ver a la gente cometer errores con las letras y hacer todo lo posible para cantar las canciones. Esto es lo que más quiero ver. Realmente espero ver más niños de todo el mundo cantando junto a la versión PS4.


Gracias por leer. LocoRoco Remastered ya está disponible en PS4.

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