Entrevista: La historia no contada de PaRappa the Rapper

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Entrevista: La historia no contada de PaRappa the Rapper

¡Entrevista exclusiva del blog de PlayStation! Shuhei Yoshida entrevista a Masaya Matsuura, creador de la serie.

PaRappa the Rapper se lanzó en el PlayStation original en 1996, ¡y ya pueden jugar el icónico título de la danza del ritmo en PlayStation 4!

Para celebrar el lanzamiento de la versión de PS4, les tenemos esta entrevista especial con el padre de PaRappa, Masaya Matsuura, y el presidente de Sony Interactive Entertainment (SIE) Worldwide Studios, Shuhei Yoshida.

La versión original de PlayStation de PaRappa se lanzó el 6 de diciembre de 1996 en Japón. Crash Bandicoot, producido por Shuhei Yoshida, salió el mismo día. Ambos se convirtieron en éxitos internacionales y en personajes icónicos para PlayStation. Den un vistazo al video de arriba para ver parte de la entrevista entre estos dos amigos, y lean el artículo de abajo con la versión completa de su charla.

PaRappa the Rapper Remastered

De músico a creador de videojuegos

Yoshida: Me he topado con Matsuura-san varias veces, y siempre hay momentos en los que puedo escuchar algo nuevo. Antes de empezar a trabajar en PaRappa, Matsuura-san, habías trabajado en una banda llamada “PSY.S”, ¿verdad? Es más, eras un artista importante, que lanzaba muchos singles y álbumes. Entonces, ¿qué te hizo trabajar como creador de videojuegos?

Matsuura: Después de hacer PaRappa, he tenido la oportunidad de pensar en esa pregunta incontables veces. En ese momento, me asignaron a CBS Sony (actualmente Sony Music Entertainment), y había intentado contar una o dos veces en qué tipo de plataformas se estaba utilizando la música en la que había trabajado. Archivos analógicos, cassettes, CDs, discos de video, etc. Cuando lo conté todo, había aproximadamente 30 plataformas. De todo eso, el que había aumentado su presencia era el campo interactivo.

Yoshida: En ese momento, la palabra “multi-media” era popular, y el software interactivo de CD-ROM se vendía muy bien.

Matsuura: Sí. Esa era una época en la que había mucho enfoque en los medios interactivos.

PaRappa the Rapper Interview

También hubo un factor más preliminar, aunque cuando hablo de esto, creo que todo el mundo estará bastante decepcionado (risas). Dicho esto, yo había hecho mi debut en la década de 1980, un período de tiempo que fue revolucionario en la industria de la música. Fue el momento en el que MTV comenzó a ser popular. Fue una época en la que la gente no solo escuchaba música, sino que disfrutaba de las imágenes que la acompañaban. Hay músicos que son adecuados para esto y músicos que no lo son …

Yoshida: Eso es correcto. Para mí, pensé en que PSY.S era muy elegante. Incluso ahora, esa imagen me viene a la mente.

Matsuura: En ese momento, la compañía discográfica estaba pasando por momentos difíciles, y creo que habían reducido una variedad de ideas para mí. (Risas) No podía verme apareciendo en videos. Aunque es bueno tener a otros disfrutando, escuchando y viendo mis canciones, recuerdo que me sentía fuera de lugar cuando me tocó aparecer en videos.

También había hecho música en computadoras, así es que fue divertido hacer colaboraciones donde creé música y otros crearon el CG. Con con eso, entramos en los noventa. Cuando surgieron estos nuevos temas multimedia e interactivos (software), pensé: “¡Esto es! Con esto, puedo evitar tener que estar en videos musicales! “(Risas).

Yoshida: Oh, así es que esa fue la razón ¿eh? (Risas)

Las aventuras de Matsuura en la industria de los videojuegos

Yoshida: ¿Cuándo empezó el desarrollo de PaRappa?

Matsuura: Alrededor de 1994, supongo. Después de que se anunciara la PlayStation.

Yoshida: En ese momento, eras un músico, no un desarrollador de videojuegos, ¿verdad?

“Incluso para mí, no era claro si era un videojuego o no.”

Matsuura: Ese es un punto importante. Al completar PaRappa y prepararme para la promoción, tuve una discusión con el personal de Sony Computer Entertainment sobre cómo debíamos hacer la promoción del juego. recuerdo que muchos del personal en ese momento dijeron: “Este no es un videojuego”. Incluso para mí, no era claro si era un videojuego o no.

Yoshida: En ese momento, era un tipo completamente nuevo de videojuego que no encajaba en ningún género. Pero sí, incluso tú, Matsuura-san, dices que no estaba claro si PaRappa era un juego o no.

Matsuura: Nunca hubiera pensado que PaRappa tendría una buena recepción durante tanto tiempo.

Yoshida: Con PaRappa, pudimos establecer una posición crucial para los “juegos de música” como género en los videojuegos de todo el mundo. Tenía tanto impacto que logró mantener los juegos de música para estimular a otros creadores para que crearan exitosos títulos sucesores en el género. Pero, el personal en ese momento no sabía como qué tipo de juego deberían tratar este título.

PaRappa the Rapper InterviewPaRappa the Rapper Interview

Matsuura: No había muchos juegos fabricados de todos modos, y pensé que sólo terminaría allí.

Yoshida: Así es como te sentiste hasta que se lanzó ¿eh?

Matsuura: No sólo hasta que fue lanzado, sino por otros 6 meses después del lanzamiento.

Yoshida: Al final, fue un éxito masivo solo en Japón.

Matsuura: El número inicial de copias que prensamos era de decenas de miles. Recuerdo haber hablado con gente del personal en ese entonces y preguntarles cuánto tiempo pensaron que se necesitaría para vender todas las copias.

Yoshida: Yo era productor de Crash Bandicoot, que salió el mismo día. El representante de marketing del equipo de PaRappa y el representante de ventas estaban realmente entusiasmados con el juego. Estaba tan celoso de esa pasión y sentido de unidad.

Matsuura: ¿De verdad? Pero no tengo recuerdos del juego convirtiéndose en un éxito. Incluso después de que las primeras unidades se vendieron, sólo logramos vender unas pocas copias en un momento posterior.

“Fue el hecho de que los jugadores reconocieran mi trabajo como un juego real lo que se convirtió en un conductor para que yo entrara en la industria de los videojuegos.”

Yoshida: Ya veo. Así que este no fue un título que vendió mucho de inmediato, ¿eh?

Matsuura: Así es. Estaba vendiendo unos pocos miles cada semana. Incluso después de pasar seis meses, podríamos haber vendido unos cientos de miles de unidades, pero todavía no lo sentía entonces. Había otros títulos que vendían millones, así es que comparado con ellos pensé que era muy poco.

Yoshida: Así es que eso es lo que habías pensado, ¿eh ? No lo esperabas.

Matsuura: No me impactaría hasta más adelante. Lo que más me sorprendió fue que los jugadores realmente consideraban PaRappa como un juego real. El resultado de eso fue mi oportunidad para entrar en la industria del videojuego.

Yoshida: El lanzamiento de PaRappa hizo que me diera cuenta de lo divertido que es hacer juegos. Así es que disolviste PSY.S en 1996. ¿Te sientes como si hubieras tirado tu estrategia de salida en ese momento?

Matsuura: Lo hice, sí. Pensé para mí mismo, que si los jugadores aceptan PaRappa, entonces tal vez podía hacer videojuegos para ganarme la vida. Fue el hecho de que los jugadores reconocieran mi trabajo como un juego real lo que se convirtió en un conductor para que yo entrara en la industria de los videojuegos.

¿PaRappa el Camarón? El secreto detrás del nacimiento de PaRappa

Yoshida: PaRappa fue recibido como un personaje que representaba a PlayStation en todo el mundo. Si bien este fue el comienzo de la difusión de juegos de ritmo, los personajes también fueron amados ampliamente. ¿Qué fue primero? ¿el juego o los personajes?

Matsuura: La parte del videojuego de ritmo fue primero.

Yoshida: En estos días, no es tan difícil crear un prototipo por tu cuenta, pero ¿cómo creaste uno en ese entonces?

Matsuura: Decidimos usar las ilustraciones de Rodney (el mundialmente famoso, Rodney Greenblat). Queríamos hacer algo en PlayStation. Rodney, también, quería hacer algo en el sistema. Y fue entonces cuando un productor de SCE se acercó y nos preguntó cómo nos sentiríamos respecto a hacer algo juntos. Fue a partir de ahí que estudié el entorno de PlayStation e hice el prototipo desde cero.

PaRappa the Rapper Remastered

Yoshida: ¿Cuánto duró el ciclo de desarrollo?

Matsuura: Alrededor de dos años y medio, creo.

Yoshida: ¿Decidiste cuál sería el gameplay del juego desde el principio? ¿Querías usar rap?

Matsuura: Ya había decidido usar rap, sí. La tecnología de muestreo en sí era de los años ochenta, pero lo más interesante del muestreo eran las voces de las personas. Recuerdo haber tenido la idea de querer crear un juego de música usando voces.

Yoshida: ¿Cómo surgió el personaje PaRappa?

Matsuura: Le expliqué el contenido del juego a Rodney, y luego le pedí que dibujara un personaje que rapeara para nosotros. A partir de ahí, bosquejó varios conceptos.

Yoshida: ¿No le dijiste que hiciera de PaRappa un perro?

Matsuura: Creo que la propuesta para un diseño de perro se produjo en algún lugar a lo largo del camino. Inicialmente, la propuesta era tener un camarón que rapeaba. (Risas) Entre los muchos conceptos, había una propuesta para un perro, y pensé que se veía bastante bien. Al principio, las imágenes sólo se dibujaron desde un lado, así que le pedí que dibujara el personaje desde el frente. Y nos decidimos por él.

Yoshida: Ya veo. Así es que no fue una cuestión de que específicamente hayas pedido un perro, fue más de una solicitud de hacer varias variaciones de los personajes que pueden rapear.

PaRappa the Rapper InterviewPaRappa the Rapper Interview

Matsuura: Correcto. Rodney ya tenía varios personajes de su propiedad, así es que tomamos prestados algunos de ellos también. Sunny, Katie y P.J. eran algunos de ellos. Pero no teníamos el personaje principal que era necesario para un nuevo videojuego, empezamos con que él creara ese personaje.

Yoshida: Seguro que había muchos personajes únicos, como Chop Chop Master Onion.

Matsuura: Los Maestros para cada etapa fueron todos nuevos personajes, incluyendo Chop Chop Master Onion. Estos fueron todos los que surgieron después del nacimiento de PaRappa.

Yoshida: ¿Todas las canciones fueron creadas por ti, Matsuura-san?

“En realidad, las canciones que inicialmente creé fueron todas muestras de canciones ya existentes.”

Matsuura: Hubo artistas que crearon canciones tipo DJ, así que pude hacer que me ayudaran con esto. En realidad, las canciones que inicialmente creé fueron todas muestras de canciones ya existentes. Sin embargo, no pudimos utilizarlas en el juego debido a las licencias, por lo que reescribí todas las canciones en originales, manteniendo el concepto de cada melodía.

Yoshida: La historia de cada uno de los niveles está conectada, pero ¿tal vez había alguna posibilidad de no utilizar este diseño de juego?

Matsuura: Algunas personas sugirieron que deberíamos tener historias en el juego desde el principio. Sin embargo, todas las ideas se discutieron con flexibilidad y tuvimos la libertad de hacer lo que quisimos”.

Yoshida: ¿De dónde surgió la idea para la línea “I Gotta Believe!!” de PaRappa?

Matsuura: Hubo un miembro del equipo de desarrollo que creó las letras de rap. Su frase fue: “I Gotta Believe!” En una de nuestras discusiones, sugirió que debiéramos usar esa frase, y pensamos que era un buen ajuste. Incluso después de que el juego salió, se jactó en una entrevista posterior al lanzamiento sobre cómo él era el que había dado esa línea a PaRappa. (Risas)

“La expresión y la música son gratuitas”

Yoshida: Después de que PaRappa se lanzara, hubo varios juegos de música que se produjeron. Matsuura-san, ¿cómo viste esos títulos?

Matsuura: Fundamentalmente, les di la bienvenida, pero había algo de lo que yo era escéptico. Y es el punto de vista, donde la expresión y la música están destinados a ser libres, estaban siendo subestimados o ignorados. Creo que la libertad de expresión es algo que conduce a la satisfacción.

Yoshida: Ya veo. Así que no basta con aprender las reglas del videojuego y ganar más puntos jugando con esas reglas, ¿no?

PaRappa the Rapper Interview

Matsuura: Exactamente. En particular, es importante que la música sea una libertad de expresión. Es un poco lamentable que hubiera juegos de música que salieron después de PaRappa que se centraron en tener que obtener 100 de 100 punto

Yoshida: ¿Entonces escucho que querías ver más juegos de música donde los jugadores pudieran expresarse?

Matsuura: Por lo menos, me hubiera gustado tenerlos (esos juegos) y que transmitieran el mensaje de disfrutar la música y la expresión. Estoy bien con el sistema de juego en sí para obtener 100 puntos de 100 puntos.

La Apelación Intemporal de PaRappa después de más de 20 años

Yoshida: Durante la creación de PaRappa, ¿hubo algo que quisieras hacer pero no pudiste lograr al final?

Matsuura: Para ser honesto, ni siquiera sé la respuesta. Cuando juego PaRappa hoy en día, todavía encuentro algo nuevo en él. Tal vez porque este juego fue alimentado con nuestro mensaje de que la imaginación y la expresión debe ser libres. Si miro hacia atrás en PaRappa y me pregunto si hay algo que no podría lograr, creo que hay algunas cosas. Es sólo que, como una persona que se supone que debe conocer PaRappa mejor que nadie, no puedo decir que sé todo sobre él.

“Como una persona que se supone que debe conocer PaRappa mejor que nadie, no puedo decir que sé todo sobre él.”

Yoshida: Como es costumbre, una secuela habría sido hecha después del éxito de PaRappa the Rapper. Sin embargo, decidiste hacer otro título en su lugar, UmJammer Lammy. Hay ciertas similitudes entre los dos títulos, pero UmJammer Lammy tomó un nuevo desafío: tocar la guitarra usando los sticks análogos. ¿Querías probar algo nuevo porque PaRappa fue llevado a la conclusión?

PaRappa the Rapper Interview

Matsuura: Simplemente no pensé en hacerme cargo de lo mismo. Y nunca pensé en hacer una primera pieza de trabajo con la expectativa de una secuela, que es a menudo el caso de películas recientes y demás. En ese sentido, tal vez dimos todo para perfeccionar PaRappa.

Yoshida: PaRappa y sus amigos han sido amados por mucho tiempo, ¿cuál es el secreto?

Matsuura: Tampoco puedo encontrar la respuesta a esto. Pero tal vez es porque hemos creado este juego comunicándonos con la gente fuera de nuestra zona de confort.

Yoshida: Después de jugarlo en PS4, sentí que este juego todavía ofrece una nueva experiencia. ¿Qué piensas de esta versión?

Matsuura: Estaba asombrado de lo lindo que se veía. (Risas)

PaRappa the Rapper Remastered

Yoshida: El arte y el concepto de PaRappa son frescos e intemporales. ¿Es esto debido al fuerte énfasis puesto en la dirección del arte y el diseño del personaje?

Matsuura: Sí, creo que sí.

Yoshida: Debido al rápido progreso en la tecnología informática, a menudo nos sentimos decepcionados por la mala calidad visual de nuestros viejos juegos favoritos cuando los jugamos después de mucho tiempo. Sin embargo, la versión PS4 de PaRappa todavía nos da el mismo impacto que cuando lo tocamos por primera vez en el PlayStation original. Sentí como si la imagen de PaRappa que tenía en mi mente volviera a la vida en el PS4. Me alegro de que una generación más joven de jugadores que nunca han jugado este juego, o ni siquiera nacieron aún cuando el juego salió, también llegue a experimentar PaRappa. Coincidentemente, una versión remasterizada de Crash Bandicoot está programada para lanzarse este año también. Espero que mucha gente disfrute de PaRappa the Rapper y Crash Bandicoot en PS4.

Yoshida: Definitivamente, eso sería genial.

“Quería hacer un juego que pusiera una sonrisa en la cara de todos”

Yoshida: Cuando estabas haciendo PaRappa, ¿cómo querías que los jugadores disfrutaran del juego?

Matsuura: Cuando escuchamos música, todos sentimos una serie de emociones como estímulo, tristeza, etc. Pero no hay muchos tipos de música que te hagan reír o animarte, además de canciones de comedia. Incluso en el campo creativo donde el énfasis se pone a menudo en las expresiones personales y las emociones tales como placer, cólera, dolor y placer, la diversión y las emociones se han subestimado algo. Y siempre he pensado que es un tema profundamente arraigado en este campo. Así es que cuando decidí hacer PaRappa, quería hacer algo que pusiera una sonrisa en la cara de todos. Y este concepto fue compartido por muchos de los empleados.

PaRappa the Rapper Remastered

Yoshida: Así es que “hacer que un jugador se sienta encantado” sirvió de base para tus decisiones en el proceso creativo.

Matsuura: Sí, lo hizo.

Yoshida: Supongo que has visto gente jugando tu videojuego en varios eventos o recibido cartas de fans. ¿Habías esperado esas reacciones?

Matsuura: No, superaron mis expectativas. Supuse que la audiencia japonesa entendería las bromas o el humor de PaRappa hasta cierto punto. Pero nunca pensé que ese sentido del humor viajaría al extranjero.

Yoshida: Este año verás el lanzamiento de la versión remasterizada en PS4, y estoy seguro de que mucha gente que nunca ha tocado la serie antes jugará PaRappa por primera vez. Ahora que el tiempo ha cambiado desde el primer lanzamiento, ¿cómo crees que los jugadores tomarán PaRappa?

Matsuura: No tengo ni idea en lo que respecta a eso. (Risas)

Yoshida: En estos días, los jugadores de videojuegos no sólo juegan por sí solos, sino que también los comparten con otros a través de transmisión en vivo en YouTube y otros servicios. ¿Estás emocionado de ver cómo van a transmitir la jugabilidad de PaRappa?

Matsuura: Sí, estoy emocionado por eso.

PaRappa the Rapper Remastered

Yoshida: Espero ver la jugabilidad donde, como dijiste, los jugadores usan PaRappa como un medio para expresarse, no solo un juego para anotar puntos perfectos.

Matsuura: Eso sería ideal. PaRappa cuenta con el modo COOL que les permite ir más allá de la simple tarea de imitar los comandos de su profesor. En su lugar, los jugadores pueden jugar el juego libremente. En realidad, hay cierta regla que deben seguir para obtener una puntuación alta en modo COOL. He visto varios videos del juego cargados en YouTube antes, pero todavía no he visto ciertos objetivos alcanzados. Por ejemplo, nunca he visto a un jugador obtener la puntuación más alta con la entrada de botón mínimo.

Yoshida: ¿Una especie de gameplay que rompe el código?

Matsuura: Exactamente. Me encantaría ver ese tipo de desafío. La gente tiende a presionar el botón repetidamente, pero no creo que este juego sea sobre eso.

Yoshida: Tal vez funcionaría si los jugadores canalizaran a su músico interno, y jugaran el juego como “presionaría el botón aquí si fuera a hacer mi propia música”.

Matsuura: Esa es una forma de disfrutar este juego, y me encantaría verlo.


Después de esta entrevista, Yoshida y Matsuura continuaron su conversación sobre varios temas, incluyendo las últimas tecnologías, mientras jugaban PaRappa el Rapper en PS4. Ocasionalmente moviendo los dedos de los pies al ritmo, fueron absorbidos por el juego como les sucedió hace más de 20 años mientras pensaban en las innovaciones de gameplay del futuro.

Únanse a la celebración y jueguen el icónico videojuego de ritmo PaRappa the Rapper Remastered, ya disponible en PS4.

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