Knack 2

Mar 31

Mar 31

Los conceptos invisibles de Tearaway de Media Molecule, aún disponible en PS Plus

De cómo el título de PS Plus de este mes fue originalmente un dungeon crawler y otros géneros.

Rex Crowle's Avatar Posted by Creative Lead, Media Molecule

Con Tearaway, la aventura inspirada en papel para PS4 y disponible en PS Plus este mes, le pedimos a Media Molecule que nos hablara de algunos conceptos invisibles detrás de la creación del juego. Aquí, el equipo de Rex Crowle apunta a claves de diseño en el desarrollo ilustrado de Tearaway a través de imágenes exclusivas de los primeros días del juego.

1. ¿Un colorido dungeon crawler?

“Este es un concepto de los primeros días. Tearaway pasó por muchos cambios, y cambió de géneros unas cuantas veces mientras trabajábamos en la mejor manera de usar el mundo de papel. En esta etapa era más como un colorido dungeon crawler.

“Como acabábamos de terminar de hacer los juegos de LittleBigPlanet en esta etapa, probablemente puedan ver un estilo más LBP, con un montón de colores y elementos de cultura pop combinados.”

2. ¿Quizás una apariencia tipo collage?

“Otro concepto muy tempranero de mi parte, a esta altura siento que estaba empezando a dejar atrás a LittleBigPlanet. La colorida apariencia del collage se había transformado en algo más atmosférico, y más cercano al mundo mágico y misterioso con el que finalmente terminamos.

“En esta etapa realmente no era muy ‘papeludo’. Era más como si alguien hubiera cortado hojas de papel pintado y hubiera hecho este collage. En realidad estaba bastante inspirado por el arte de Eric Carle, a quien probablemente conocerán como el creador de The Very Hungry Caterpillar y muchos otros libros ilustrados para niños.”

3. ¿Qué tal los libros pop-up?

“Se pueden perder fácilmente en esos primeros conceptos que suponían un juego hecho de papel. Simplemente no era lo suficientemente audaz. Como íbamos a hacer un juego enteramente de papel, necesitábamos ser reconocibles instantáneamente como un mundo de papel, con personajes de papel, que se parecían y sonaban como el papel, ya que eso nos inspiraría a hacer un juego único de papel.

“Así que nos reunimos con diseñadores de papel y aprendimos cómo se diseñan y fabrican los libros pop-up. Este concepto de Men Lu fue de un período en el que rompimos todo, y establecimos un estilo mucho más fuerte, utilizando los colores resaltados de papel de construcción y eliminamos toda textura. De modo que el mundo estaba mucho más cerca de cómo podría parecer si tratan de hacerlo en la vida real. ¡Un tipo muy diferente de foto-realismo para un juego!”

4. Conozcan a Oola

“Cualquier aventura necesita un explorador dispuesto a ir por ella. Originalmente nuestro explorador fue este pequeño personaje llamado Oola, mostrado aquí en un concepto de Men Lu. Es un personaje muy dulce, y siempre me han gustado los pequeños pies de pájaro que había dado al diseño, sobre todo porque corría por el mundo, posiblemente en busca de unos zapatos.

“Por desgracia, nos resultó difícil crear las animaciones más expresivas para el personaje, ya que gran parte de su cuerpo estaba escondido. Así que después de una serie de rediseños y lluvias de ideas de todo el equipo de arte, creamos a Iota, el mensajero de papel, y poco después, Atoi.”

5. ¿Cómo funciona el clima en un mundo de papel?

“Cuando están creando un mundo a partir de un único material, nacen todo tipo de preguntas interesantes que tienen que probar y responder. ¿El fuego hiere si está hecho de papel? ¿La lluvia de papel moja? Nos divertimos mucho discutiendo sobre cosas como estas.

“Uní estos conceptos para nuestro genial codificador de motor Mark, mientras estábamos averiguando cómo se representaría en el mundo el estado del clima en papel. Todavía me gustaría que hubiéramos podido añadir esos rayos divinos de papel irradiados desde las nubes, especialmente si hubieran podido subirse en ellos.”

6. La biblia del diseño de libros de comics

“Al hacer un juego lleno de ideas donde todo el equipo está contribuyendo, es muy importante asegurarse de que todo el mundo sigue haciendo el mismo juego. La forma tradicional de hacerlo es tener un documento de diseño, que agrupa todo y contiene todas las características del juego en perfecto detalle. Obviamente que lo hace increíblemente tedioso y nadie lo lee, lo cual lo hace algo obsoleto.

“Eso es definitivamente lo que aprendí en los primeros días del desarrollo de Tearaway, y pronto pasé a hacer pequeños cómics (como esta página de ejemplo) o videos, para explicar rápidamente el ambiente general de lo que estábamos tratando de lograr, y luego todo el mundo en el equipo podría trabajar en sus propios elementos para llegar allí.”

7. Consiguiendo la cámara correcta

“Otra página de uno de mis cómics del “documento de diseño”. Esta es tomada de una sección más larga sobre el uso de la cámara en Tearaway para recompensar a los jugadores por explorar y registrar lo que encuentran.

“Esta característica fue algo que David “Dave Smith” Smith realmente defendió, y me encantó lo mucho que los hizo querer meterse más en este mundo, así como mostrarles a otros jugadores lo que habían encontrado.”

“Esta característica de la cámara se sumó mucho antes de añadir todas las otras maneras de personalizar su personaje y el mundo que les rodea, y se convirtió en una característica muy importante para compartir sus propios viajes personales.”

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