El segundo esfuerzo de Giant Sparrow revela un lado más oscuro del estudio.
Hace unos años Giant Sparrow creó un pequeño y caprichoso juego llamado The Unfinished Swan, el cual yo (y muchos otros) amamos. Unos cuantos años después, revelaron su nuevo proyecto: una experiencia decididamente más oscura llamada What Remains of Edith Finch. Estamos cerca a su lanzamiento en PS4 (el 25 de abril como parte de la excelente alineación de Play Colectivo) así es que aproveché la oportunidad de jugar una pequeña sección del juego y hablar con el Director Creativo Ian Dallas.
Si jugaron The Unfinished Swan, quizás se sorprendan cuando jueguen What Remains of Edith Finch. Si Swan fue un libro de historias, Finch es un viejo y empolvado diario pasado de generación en generación y lleno de divagaciones locas, ideas inspiradoras y todo lo que haya en el medio. Es una experiencia diferente a la que hubo en el debut del estudio pero sigue siendo un juego de Giant Sparrow.
“Definitivamente sí hay algunos temas compartidos” remarca Dallas, “Sin embargo The Unfinished Swan y What Remains of Edith Finch se ven muy diferentes, ambos son juegos que hablan, en algún punto, de la experiencia de lo desconocido y el sentido de lo sublime.”
Jugué una pequeña parte del juego que introdujo a Lewis Finch, el hermano de Edith, que había salido demasiado recientemente de este avión mortal. La rutina diaria de Lewis como trabajador de una fábrica hacía un segmento del juego igualmente rutinario, usando el stick analógico derecho de mi control para mover repetidamente los peces en su lugar para que una guillotina cortara sus cabezas antes de lanzarlos a una cinta transportadora cercana.
Por el momento en que comencé a simpatizar con la monotonía de la vida profesional de Lewis, su imaginación comenzó a tomar el relevo. Lo que comenzó como un simple laberinto de líneas gradualmente dio paso a un reino imaginario totalmente realizado en el que Lewis se puso a navegar en alta mar y se aventuró a tierras lejanas. El pescado continuó amontonándose en una esquina de la pantalla para procesar, pero a medida que me volvía más invertido en el mundo imaginario de Lewis el acto de cortar la cabeza tomó un asiento trasero mental, mi cerebro esencialmente cambió ese proceso a piloto automático hasta que me olvidé incluso de que lo estaba haciendo.
Dallas explica cómo Giant Sparrow construyó este vínculo de mundanidad entre Lewis y el jugador: “Desde el principio, el objetivo era hacer una experiencia que le recordara a la gente los trabajos o experiencias monótonas que habían tenido en su vida. Pero obviamente en un juego no pueden ser demasiado i> monótonos, por lo que tratamos de tener un toque ligero donde los jugadores se acostumbran a hacer esta acción (cortar cabezas de pescado).
“Lo que encontramos es que hay algo único en la forma en que la gente se acerca a los videojuegos: está muy orientada a objetivos, así que cuando les das a los jugadores el objetivo de procesar los peces para que no se acumulen, realmente pueden hacer que la mente se divida en dos. Una de sus manos está ocupada haciendo esta única acción, y es tan suficiente que llega al máximo. Intentamos poner la historia de Lewis, alguien que está en un trabajo aburrido soñando tanto que lo abruma, en algo que se siente como si el jugador lo estuviera haciendo.”
Una pregunta frecuente en las discusiones acerca de What Remains es dónde cae en el espectro del horror. Uno podría ser perdonado al asumir que Giant Sparrow se ha aventurado en el reino de Resident Evil y Silent Hill, pero no es exactamente así:
“Personalmente, siento que un juego de terror está diseñado para asustarlos”, explica Dallas. “Este juego, en última instancia, no está diseñado para asustarlos, es más sobre el sentido de las cosas siniestras que los rodean y la sensación de estar en un espacio y un universo que no entienden completamente. Es un juego que les da la oportunidad de ver el mundo desde una perspectiva diferente “.
Sobre el tema de los esfuerzos y las expectativas que vienen con ellos, Dallas no es tímido: “Creo que la mayor parte del aprendizaje es que no somos muy buenos en esto. Creemos que sabemos cómo hacerlo, y todo lo que tenemos que hacer es ponerlo delante de los jugadores para saber ‘oh hombre, estamos tan equivocados.’ Creo que no estar tan sorprendido de él ayudó mucho, después de haber pasado por The Unfinished Swan, cada una de las principales áreas del juego se han vuelto a hacer desde cero por lo menos tres veces.
“Creo que la casa es el lugar donde las cosas cambiaron más”, comenta Ian. “Nos tomó un tiempo para averiguar qué papel debía jugar en el juego, siempre queríamos que fuera algo que diera una columna vertebral, las historias son tan locas y diferentes, y la casa sería una manera de unir todas esas cosas.
“Durante mucho tiempo pensamos que debería ser como un juego de rompecabezas, donde estarían mirando a través de estas habitaciones y tendrías que ‘girar la llave en esta caja musical para resolver el rompecabezas’. Terminamos escalando mucho de esa parte porque ya había muchas cosas sucediendo en la cabeza de la gente cuando estaban mirando alrededor de estas habitaciones y no necesitamos agregar detalles mecánicos allí. Siempre tratamos de desnudarlo para destacar las cosas que realmente funcionan bien “.
Finalmente, le pregunté a Ian qué quiere que los jugadores se lleven de What Remains of Edith Finch una vez que hayan experimentado su historia. Supongo que, dada la naturaleza de los juegos de Giant Sparrow, no debería haberme sorprendido por su respuesta ligeramente agridulce: “Espero que los jugadores tengan un renovado reconocimiento por lo cortas y sorprendentes que son nuestras vidas.
“Con solo tener el sentido de la forma que en cualquier familia o relación la muerte no es el final de todo. Quiero decir, es el final para una persona, pero hay muchas más personas que sobreviven a ella, y la forma en que eso cambia a todos a su alrededor… todo sigue su camino sin ustedes.”
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