Los desarrolladores de Prey aman cuando los jugadores improvisan

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Los desarrolladores de Prey aman cuando los jugadores improvisan

Cuando me preguntan qué juegos influenciaron a Prey, esto puede conducir a una respuesta larga y compleja, con muchas referencias que se conectan a más referencias. Así es como se vería desde nuestra perspectiva: Prey es una combinación de Dishonored para los sistemas y la simulación, Arx Fatalis para la estructura y la elaboración, y System Shock para lo relacionado con el RPG y el estado de ánimo.

Ahora, vale la pena señalar que Dishonored fue influenciado por Thief y Deus Ex, que a su vez fueron influenciados por Ultima Underworld y Ultima VII, etc.

Así que ahí lo tienen. Nuestras influencias son Looking Glass y Origin de los años 90, pero supongo que sólo los jugadores mayores de 30 años han oído hablar de estas compañías y sus juegos.

Los desarrolladores y los fans se refieren a esa familia de juegos como “sims de inmersión”. Es un estilo de juego que se encuentra en la intersección de otros dos géneros: FPS y RPG.

Pero lo que hace que el sim inmersivo sea más que sólo “el FPS conoce al RPG” es que la filosofía de desarrollo del juego detrás de ella depende mucho de la simulación. Como muchos sistemas y resultados, como sea posible se simulan y se superponen entre sí en lugar de ser escritos y aislados entre sí.

Arkane siempre ha invertido toda su energía en este enfoque de desarrollo. Para nosotros, los juegos en este género son más que un juego. Creemos que tienen un poder mágico para transportar a la gente y crear emocionalmente momentos de participación donde los jugadores sienten una tremenda cantidad creatividad.

Por ejemplo, recordamos a un jugador que había completado una de nuestras misiones en Dishonored de la manera más inesperada que hayamos visto. El objetivo estaba en el tercer piso, dentro de un apartamento. En lugar de infiltrarse en el edificio y subir las escaleras al tercer piso, el jugador se quedó en la calle, lanzó una granada, inmediatamente congeló el tiempo (utilizando Bend Time) mientras la granada estaba todavía cerca de él, utilizó Wind Blast en ella para propulsarla a través de la ventana abierta de ese apartamento en el tercer piso, lo que resultó en la eliminación del objetivo en muy poco tiempo, muy poco.

¡Nos encanta este tipo de jugadores!

En Arkane, nuestra metodología de desarrollo consiste en:

1.) Crear un ambiente creíble que sirva de sitio de juego. Este es un esfuerzo combinado entre la dirección de arte, la escritura y el diseño del nivel. Nuestro objetivo es que el escenario tenga un profundo sentido del lugar, que cuente una historia por sí solo, sin ninguna exposición. Sólo mirando el detalle del mundo y el conjunto, los jugadores deben ser capaces de leer lo que pasó antes de que llegaran. Además, el ambiente es tácticamente interesante e invita a la exploración: los espacios están interconectados con múltiples vías, hay verticalidad, los objetos pueden actuar como cubierta y existen muchos escondites.

2.) Habitar el sitio de juego con elementos de gameplay que son simulados e interactivos. Los personajes de inteligencia artificial que tienen comportamientos que los jugadores pueden aprender y explotar, objetos físicos, trampas, puertas, computadoras, etc. Por ejemplo, en Dishonored los jugadores podrían aprender que los enjambres mortales de ratas buscan cadáveres, así es que arrastrar un cuerpo cerca de donde está la patrulla de los guardias puede crear una distracción eficaz (y oscuramente hilarante).

3.) Dando herramientas interesantes a los jugadores. Nos gusta darles a los jugadores no sólo armas directas, sino también herramientas indirectas que fomenten la creatividad y la experimentación con el juego y la simulación en general. El arma GLOO en Prey es un buen ejemplo: los jugadores pueden usarla para incapacitar a un ser humano, pero también para subir donde nosotros (los diseñadores) no planeamos.

En cuanto a la narración, tratamos de contar la historia tanto como sea posible a través de las acciones del jugador y de la información opcional que no interrumpa el flujo del juego: comunicaciones de audio, conversaciones oídas, historias ambientales, objetivos de los jugadores.

Todo esto combinado proporciona el tipo de experiencia que es importante para nosotros y para nuestros valores como jugadores.

Raphael Colantonio // Director Creativo de Prey, Arkane Studios
Ricardo Bare // Diseñador Líder de Prey, Arkane Studios

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