6 trucos que definen la narrativa del mundo abierto de Horizon Zero Dawn

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6 trucos que definen la narrativa del mundo abierto de Horizon Zero Dawn

¡Ya está aquí! El mundo de Horizon Zero Dawn les espera en PS4, y mientras que el desarrollador Guerrilla Games no es ajeno a los impresionantes efectos visuales, este frondoso pero mortífero dominio es una intrincada pieza de diseño de mundo abierto, llena de una gran variedad de hilos de historias para seguir y descoser. Antes del lanzamiento, nos sentamos con el equipo de escritura de Guerrilla para descubrir cómo elaboraron la ambiciosa narrativa del juego.

1. Guerrilla toma muy en serio la historia.

Crear una historia memorable fue primordial para el equipo de desarrollo. De hecho, hubo cuatro borradores principales de la historia general antes de empezar a trabajar en el guión real.

“El desarrollo de la historia se llevó a cabo durante varios meses, por lo que cuando la diseñamos, era totalmente realizable con el tiempo y los recursos que teníamos”, explica el Diseñador Narrativo Principal, John Gonzales.

“En otros estudios usualmente creas la historia y dos días antes del ‘script lock’ te dicen que tienen que cortar el juego por la mitad, preguntando si puedes ‘seguir adelante y ajustar la historia'”, se ríe.

“Acá no es así. Este fue un estudio ampliamente comprometido desde el principio hasta elevar el listón en el logro narrativo “.

2. Marcando lo impredecible.

Crear una saga extendida manteniendo una sensación de libertad también fue sumamente importante. Y a pesar de que Horizon es el primer título de mundo abierto de la compañía, el equipo sabía exactamente cómo abordar este difícil equilibrio.

“Las misiones tenían que ser sensibles a los jugadores que se alejaban en cierto punto o que se iban para luego regresar“, explica David Ford, Diseñador Líder de Misiones. “¿Qué pasa si vienen hacia cierta colina en vez de la que se esperaba, o si tienen un grupo diferente de artículos o niveles de poder?

“El ritmo de la narrativa también fue vital, por lo que trabajamos constantemente en cuándo necesitamos que el personaje comentara sobre algo, cuándo necesitamos tener un punto de interacción, o dónde necesitan estar para mover la historia si toman cierto camino. No importa lo que el jugador haga, tiene que ser divertido y sentirse suave “.

3. La interacción empieza con el jugador.

A pesar de esta dedicación a la trama y la historia, Guerrilla sabía lo que era más importante para la experiencia de Horizon Zero Dawn: ustedes. Así es que están elaborando su propia narrativa a través de una maravillosa combinación de eventos de procedimiento y sus propias acciones… especialmente cuando se trata de conflicto.

“Estoy orgulloso de que nuestro combate tenga tal profundidad y variedad”, dice Troy Mashburn, Diseñador de Combate. “Durante las pruebas, alguien dijo que derrotó a uno de los jefes con un par de disparos, lo que no parecía correcto. Explicó que actualizó una de sus armas al máximo, luego descubrió el punto débil del jefe y lo congeló. Entonces disparó una flecha de tres en uno en ese punto débil y eso hizo el resto!

“Me reí y dije: ‘Eso es increíble, no es un problema de equilibrio, es sólo unir todos esos componentes de gameplay“ y es muy bueno tenerlo en el juego.“

4. Siempre están en el personaje.

Con muchas aventuras en el mundo abierto, se les encargará hacer cosas al azar para ayudar a prolongar el juego, pero Guerrilla quería asegurarse de que nada como eso rompiera la inmersión de la historia.

“Nos concentramos en crear objetivos que tuvieran sentido para la narrativa”, explica David. “No queríamos objetivos menores de misiones extra como ‘primero vayan y maten seis de estas cosas antes de que puedan hacer X’.

“Preferimos mirar objetivos relevantes, como encontrar a alguien, o participar en una batalla específica, que pensamos podría ser más interesantes”.

“Una de las cosas más difíciles al principio fue averiguar cuánto contenido debería haber y la densidad del mundo abierto”, dice el Director de Juego Mathijs De Jonge. “Eso fue desafiante y divertido. Construimos prototipos, cambiamos muchas cosas, comprobamos los tiempos de viaje a pie y usamos una montura, y experimentamos con lo que sentíamos estaba bien antes de construir el mundo completo “.

5. No todo es historia, misión, lucha.

Mientras que Guerrilla ha llenado el mundo de Horizon con contenido, el equipo también ha creado muchos lugares para animarle a detenerse y admirar a la belleza, como lo hizo el Presidente de Sony Worldwide Studio, Shuhei Yoshida.

“Tuve una charla con Yoshida-san cuando estaba jugando”, dice el Director General, Hermen Hulst. “Y para él era como estar en un vasto parque… ¡sólo quería explorar y dar un paseo!

“Como resultado, después quiso ir tras toda la vida silvestre y hacer todo lo que podría hacer en el juego, ¡es un gran jugador que busca completar todos los retos!”

6. Disfruten las cosas pequeñas.

Las impresionantes máquinas pueden robarse el show de Horizon, pero los toques sutiles también pueden contar una historia. Desde un punto de vista narrativo, ciertos detalles tenían que ser pensados antes de que fueran tejidos en la historia.

“Muchas cosas tenían que desarrollarse desde cero, así es que tuvimos que preguntarnos cuáles son las reglas de este mundo en todos los aspectos”, dice Hermen. “Por ejemplo, no hay material fotográfico en su mundo, por lo que nos miramos y nos inspiramos en las actividades tribales y referencias más antiguas”.

Y hay minuciosos detalles visuales para echarles una mirada.

“Detallen las hormiguitas, subiendo por los árboles”, revela el director artístico Jan-Bart van Beek. “Uno de nuestros artistas de efectos unió todo eso para los activos que se usan en el entorno de jungla, y lo amó tanto que de hecho hay una al comienzo del juego. Es un detalle genial.”

Ronda de extras:

Es cierto que la creación de esta vasta narrativa ha sido una tarea masiva para Guerrilla (que ha dado sus frutos), pero eso no significa que el equipo tenga miedo de divertirse un poco, especialmente cuando se habla de Aloy fuera de la historia de Horizon Zero Dawn. Cuando se le preguntó si el nuevo ícono de PlayStation podría enfrentarse al Coronel Radec de la serie Killzone, la pregunta se topó con buen humor.

“Radec tiene esa habilidad de teletransportarse, es cierto, pero Aloy es más inteligente”, se ríe Troy. “Eso es lo que es tan genial de Aloy, ella es inteligente y curiosa de su mundo, por lo que va a utilizar toda su habilidad para superar a su enemigo.

“Ella no cree necesariamente en las supersticiones de otras tribus que conoce, quienes creen que algunas de las Máquinas son demonios, ella sabe que son cosas que tienen una función y un propósito. Así que Aloy sería más astuta que Radec y lo haría teletransportarse a una de sus trampas y entonces se acabaría el juego”, dice Troy.

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