Es un momento muy emocionante para nosotros, viendo todo nuestro tiempo, trabajo y pasión culminar finalmente con este anuncio de Lightfield para PS4. Fue un periodo muy intenso para nosotros, fundamos nuestro propio estudio independiente Lost in the Garden, dedicamos mucho tiempo y esfuerzo, aprendimos muchas cosas nuevas y también hicimos muchos nuevos amigos en el camino. Aún hay momentos emocionantes por delante, pero por ahora, echemos un vistazo atrás para ver qué hay detrás y cómo todo llegó a ser…
Somos un equipo de cuatro (Julia, Raimund, Matthias, y yo) de Viena, Austria, con experiencia en arte y tecnología, así como medios interactivos y juegos. Todo comenzó hace tres o cuatro años, cuando nos reunimos durante un fin de semana para probar algo nuevo. La inspiración inicial de Matthias fue Slipstream 5000, un clásico de 1995, y queríamos intentar una nueva mezcla de carreras y vuelo con un toque de futurismo.
Los primeros resultados estaban muy lejos de cómo Lightfield se ve y juega ahora, pero sentíamos que ya había algo que valía la pena perseguir, o al menos suficiente para pasar más fines de semana en él.
El concepto del juego evolucionó gradualmente, y en cierto punto tempranero introdujimos el concepto principal de girar la nave alrededor y de alinearla con la geometría de la pista. Los controles seguían siendo un poco incómodos, más para volar que para las carreras, pero ya era bien divertido y nos abría a nuevas e interesantes posibilidades. El concepto de un juego de carreras sin caminos predefinidos, sin paredes invisibles o carriles de guía, había nacido.
Todavía era un proyecto de fin de semana en ese momento, se hizo más y más claro para nosotros que esto es lo que queríamos hacer. Con toda la retroalimentación positiva recibida en ese entonces, la única manera de avanzar era comprometernos con el proyecto y empezar a trabajar en él a tiempo completo. Queríamos convertirlo en un juego “real”, un juego que pudiéramos ver y jugar en PlayStation.
Raimund empezó a desarrollar estos fascinantes mundos, hiperfuturistas, y el aspecto característico del juego. Julia diseñó las huellas alrededor de esta arquitectura imposible y abstracta. Matthias unió todo en un juego coherente. Y yo pasé bastante tiempo en conseguir el correcto comportamiento vuelo/carrera de las naves.
Avanzamos rápido dos o tres años, y aquí es donde estamos ahora: viendo nuestro sueño indie lentamente volviéndose en una realidad. Lightfield se convirtió en esta versión omnidireccional de parkour con naves espaciales donde se puede conectar su nave a cualquier superficie, ir invertida, y encontrar sus propias líneas a través de las pistas de carreras y entornos.
El juego cuenta con modos de carrera time trial y clásico, así como multiplayer en línea y local de pantalla dividida. Esta es una invitación abierta a explorar los mundos más allá de las pistas de carreras, a perderse en lo coloridos ambientes y la música de conducción IDM por el músico vienés Zanshin.
Este anuncio puede parecer un pequeño paso, pero para nosotros es un salto gigante en el hiperfuturo. Nos quedaremos en los comentarios, así que háganos saber lo que piensan de Lightfield y trataremos de responder tantas preguntas como podamos.
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